1樓:升職達人美美
我認為遊戲的本質並不是讓玩家沉迷。遊戲的防沉迷系統,並不是擺設。遊戲的本質是:
如何讓一個遊戲更長久,它的設計與內容,都是想長時間發展的。而短期內的沉迷,並不能讓一個遊戲有多大的發展,甚至會引起玩家的抵抗抵制,而讓這個遊戲提前結束它的壽命。
在遊戲裡面,因為遊戲可以用來吸引玩家來設計,但是肯定不會為了讓玩家沉迷而設計。遊戲的初衷是給玩家帶來快樂與消遣,這遊戲不僅僅是網遊,從巨集觀上面角度來講,跳飛機打牌比賽捉迷藏,這些都是遊戲,但是有人沉迷嗎?並沒有。
所以說玩遊戲的本質並不是為讓玩家沉迷還存在的。
當然也有人會說網遊讓很多玩家沉迷,這個就涉及到了了一個玩家的自控力問題,相信同時玩一款遊戲的人不止沉迷的那一幫人,但是為什麼別人沒有沉迷呢?是遊戲系統對他寬容了嗎?並不是的。
在網遊當中,遊戲是以競技的方式存在,它可能會讓你用充值的方式給玩家一些吸引,但遊戲的本身是有它自己的劇情與故事的,當然,就為了坑錢的遊戲除外。
所以不要把一些玩家的自控能力差,歸結到遊戲的本質上,遊戲的本質並不是那麼的壞,要明白,網遊的產生的根本原因,是因為社會的需要,而不是因為遊戲公司想害人。初衷就是想害人的公司,是不長久的,也會受到法律的制裁——如最近鬧得沸沸揚揚的那個從俄羅斯傳過來的遊戲。
2樓:哈哈
遊戲的本質是為了讓廣大遊戲玩家更好的體驗不一樣的世界,讓玩家們可以短時間內全身心的放鬆一下自己,離開現實社會,不再煩惱,這本來的設計原理就是這樣,為了人們的需要而應運而生,現在社會中,很多的服務都並不是為了讓人們沉迷進去,而是為了讓人們的生活增添不一樣的精彩,之所以說是精彩,是因為人們也會非常樂意的去做這件事,而不是和學習或者工作那樣一直抵制,可以拋棄自己的煩惱,適當的減輕人們的壓力。
就拿英雄聯盟來說,這是最近幾年特別火的網路遊戲,它的本質是出於對於遊戲市場的佔據,為了盈利這點毫無疑問,雖然說它的目的是讓玩家們可以長期駐留召喚師峽谷,但是他並沒有使用一些非常新鮮的手段,來講玩家們**到召喚師峽谷。英雄聯盟是一款非常成功的遊戲,通過使用全新的塔防開黑模式,吸引了很多遊戲玩家進入,玩家們可以通過開黑或者雙排來打遊戲體驗和好友一起玩遊戲的快感,讓他們短暫的擺脫生活中的煩惱,全身心的投入到戰鬥中,但是每局遊戲結束的時候,就會顯示出電腦的主頁面,讓他們從遊戲世界中退出來,英雄聯盟有很多種遊戲模式,但是他並不會不斷的更新,讓你一直沉迷在遊戲中,而是一種模式持續很久,在更新新的模式,讓玩家們可以自由的控制自己的時間,而且也不影響這個遊戲的火熱度,非常的實用。
遊戲行業也是新出的一個行業,這個行業現狀也養活著一大批人,他們通過遊戲來生活,即便他們長期一直玩遊戲,但是他們還是不會沉迷,為什麼呢?因為遊戲的本身就不是讓人徹底沉迷進去。人們日常生活過於勞累,因此,就衍生了服務行業,帶給人們不一樣的服務,讓人們體驗一些生活中沒有的服務,由於壓力的原因,很多人都會選擇放鬆自己,然後遊戲就是一個服務行業,通過網路對虛擬世界的編輯,讓玩家可以進入虛擬世界中體驗不一樣的環境,將自己在生活中的煩惱短暫的忘卻,在遊戲中給他們不一樣的念想,讓他們在遊戲中做一些自己想做的事,這就是他們的舞臺,但是時間會有限制,每玩一個遊戲一段時間後就會對這個遊戲非常的熟悉,然後就會知道這僅僅是一個虛擬的世界,並不會讓人們沉迷,那些沉迷遊戲中的人主要是自制力不強而且事情比較少,事太多,根本沒有時間去遊戲中放鬆,為了不斷維持遊戲的熱度,不讓人們對這個遊戲產生厭倦,就會推出一些新的模式或者選項,讓它們可以繼續出現在觀眾的眼中,他的目的僅僅是賺錢和讓玩家們體驗。
雖然說遊戲剛開始的本質是這樣,但是現在很多遊戲還是希望玩家一直玩這個遊戲,為遊戲不斷的充錢,那是他們樂意見到的,如果不充也就算了。
不管怎麼說,遊戲的本質是服務大眾,在服務大眾的這過程中或許遊戲一些改變,但是面對玩家來說,這只是一個放鬆的平臺,那些沉迷遊戲中的人,並不能代表所有的遊戲玩家,只能說那僅僅是極少部分。
3樓:小老虎大白菜
遊戲的本質肯定不是讓玩家沉迷,遊戲的本質其實就是賺錢。沒有經濟收益,遊戲開發者還開發遊戲幹嘛?沒有收益怎麼養活得了運營。所以這才是遊戲的本質。
有人會覺得玩家沉迷遊戲會讓自己的遊戲收益更高,最起碼使用者量比較穩定。其實我覺得這是一種表面的現象,而且沉迷遊戲並不是遊戲開發者的初衷。遊戲本來就是讓人放鬆壓力的一種途徑,可是有的時候遊戲開發者因為在為了要賺錢,所以往往在遊戲設計上會偏向吸引玩家,這樣一來有些自制力差的玩家就很容易陷阱去,從而導致沉迷遊戲。
對於遊戲沉迷很大一部分原因是由於玩家自己的自制力不足,自己難以剋制自己,經受不了**。還有一部分人不是沉迷遊戲,他們是想通過遊戲來結交更多的遊戲玩家,來獲得更多的支援。時間長了,他們往往就會坐在電腦前,久而久之就沉迷了。
每個人對待遊戲的看法不同,打遊戲的初衷也不同,就像吸菸一樣,每一個煙盒外面都有吸菸有害健康,遊戲裡也有著類似的話語,比如支援正版,謹防沉迷。遊戲本身是有好處的,但是有的使用者和玩家在錯誤使用了遊戲後就讓其他的人對遊戲的看法有些歪曲。
4樓:超級花季不再來
玩遊戲的人之所以是沉迷的原因就是因為他們投入太多的時間和精力及金錢了所以才會不捨得去放棄,活在了自己的小世界裡面不能自撥,這個就怪不了人家開發遊戲的了。一般玩遊戲不能自撥的人都是因為自制力太差了懂得合理的運合自己的時間,太放縱自己了或者是跟著不好的人染上這種上網的壞習慣了。
現在遊戲是越來越多的,玩遊戲的人也是越來越多其實是開發的人就是沒有怎麼想的,我有一個做it的朋友就是替人家測試那bug的,他們也是從工作中的一點樂趣,想著的也是為更多的人找樂趣,網路世界的競爭也非常大的。只是商家想從中賺到錢罷了,每個人遊戲都需要是那種大玩家這樣的才能支援下去。一般那些沉迷的都是小玩家而且沒有多少錢的人,也不在商家的牟利當中的。
還是得懂得怎麼去控制這個網癮才可以哦,不要總是怪別人生產遊戲的,怪自己沒有控制好自己的手。
像小學生中學生那樣的孩子他們不好學習就知道玩遊戲也是家裡的人太縱容了導致的,我給大家一些戒掉遊戲的方法:1.找幾個朋友好好的玩玩吃吃飯,跟朋友們一起多聊聊天或者釣魚之類的。
2.找一些別人事情做這樣可以轉移一下自己的注意力,這樣就很容易忘記遊戲的事情。3.
把自己的手機一段時間換成那種功能手機這樣限制一段時間就會好很多的了。4.去參加一個娛樂的培訓,像練跆拳道之類的,女生可以去學習一下英語或者跳舞之類的。
5.如果您是一個成年人了可以去找一個女朋友或者男朋友,對自己心裡一直喜歡的進行追求。
當你有事情可做了,對人生有目標了你就不會覺得只有玩遊戲這一種娛樂方式了,人生就是這樣的如果你不會幫自己走出困境的話,那麼誰也幫不了你的,所以只要自己下決心做的事請果斷的做到,這樣的話對自己也是非常好的,每個人都會被不同的事情所困擾只要學會跳出問題的本質來看就可以知道自己的是對還是錯的。
為什麼遊戲會讓人沉迷?
5樓:誓唁詤唁
在拼字遊戲中,每次只能使用7個字母,但不能隨意選擇可用字母;還要根據其他玩家已經拼出的單詞來建立你的單詞;每個字母只能使用有限的次數。我想,如果沒有了這些硬性限制,用字母塊拼單詞也不會變成多麼有意思的遊戲吧!以儘量最合乎邏輯和最有效的方式完成任務,與玩遊戲的宗旨恰恰相反。
但在設定了重重障礙,又增加了一套能說明你到底有多擅長克服障礙、拼出複雜長單詞的反饋系統之後,這套完全不必要的任務系統在過去70年裡讓121個國家的1500多萬人玩得如痴如醉。
高爾夫和拼字遊戲有明確的獲勝條件,但獲勝並非遊戲必需的決定性特徵。被稱為「有史以來最了不起的電腦遊戲」的俄羅斯方塊,就是一個絕佳的例子:它是一場你贏不了的遊戲。
如果你玩的是傳統的2d版俄羅斯方塊,你的目標是堆積下落的方塊,讓它們之間留出的空隙儘量小。方塊的下落速度越來越快,遊戲也隨之越變越難。這個遊戲永無止境,或者說,它只是等著你失敗。
只要你玩俄羅斯方塊,就一定會輸。
表面上看,這似乎沒什麼好玩的。任務越來越難,難得讓你輸掉,這有什麼意思呢?但實際上,俄羅斯方塊是有史以來最受人追捧的一個電腦遊戲。
較之其他任何單機遊戲,「上癮」這個詞用在它身上再貼切不過了。俄羅斯方塊讓人欲罷不能,除了「不可能贏」這一點之外,還在於它提供的反饋力度。一旦你成功地把俄羅斯方塊堆疊起來,就能得到三種反饋:
一是視覺上的,你看到一排又一排的方塊「噗噗」地消失;
二是數量上的,螢幕上的分數不斷**;
三是性質上的,你感受到了持續上升的挑戰性。
像俄羅斯方塊這樣無法獲勝的遊戲大受歡迎,顛覆了人們從前認為遊戲玩家愛競爭、除了勝利什麼也不關心的刻板印象。比賽和獲勝並非遊戲的決定性特徵,更不是遊戲愛好者的決定性嗜好。很多玩家寧肯繼續玩下去,也不願獲得勝利、結束遊戲。
在反饋力度大的遊戲當中,強烈投入的狀態說不定比獲勝的滿足感更令人愉悅。
遊戲一開始,你會發現自己置身於一個貌似就診室的小房間裡,周圍沒有明顯的出口(見圖1-1)。
在這一3d環境中,能跟你互動的東西很少:只有一臺收音機、一張桌子,還有一個看似休眠艙的東西。你可以在這個小房間溜達一圈,從玻璃窗戶往外望,但一切僅此而已。
這裡沒有一望而知該做的事情:沒有要對打的敵人,沒有該撿起的寶石,也沒有該躲避的掉落物體。
遊戲該怎樣進行下去呢?由於線索太少,一開始,你的目標就是要弄清這個遊戲的「目標」到底是什麼。你大概會猜,第一個目標應該是從這個密閉的房間裡脫身,但此刻你也說不準。
你面臨的主要障礙,似乎是對自己該做什麼毫無頭緒。你必須靠自己的力量去了解,如何在這個虛擬世界裡前進。
好吧,也不完全是靠你自己的力量。如果在房間裡溜達足夠長的時間,你或許會拿起桌上放的一個剪貼簿。這一動作觸發了一套人工智慧系統,它「醒」了過來,開始對你說話。
人工智慧告訴你,要進行一系列的實驗室測驗,但並未說明測驗是什麼。這事兒又一次輪到你自己琢磨了。
隨著你繼續往下玩,最終會發現《傳送門》是一個密室脫逃遊戲,每一個房間都依照你並不清楚的規則運作。每一個房間就是一道謎題,而且誘殺陷阱越來越多,要使用越來越複雜的物理知識才能脫身。如果你無法掌握每一個房間暗含的物理機關,也就是說如果你搞不懂遊戲規則,就會永遠卡在原地,一次次地聽人工智慧系統重複原話。
《傳送門》這類遊戲把遊戲的定義發揮得淋漓盡致,但並沒有打破這一定義。目標、規則、反饋系統和自願參與仍然是遊戲的4大核心要素,只不過更換了一下出場順序。
【遊戲化洞察】
以前的遊戲把目標和規則填鴨式地硬塞給我們,隨後,我們在遊戲過程中尋找反饋。但漸漸地,反饋系統成了我們在遊戲中最先了解的東西。它們引導我們發現目標,幫助我們破解規則。
而這又成了人們玩遊戲的一個強大動力:在全新的虛擬世界裡探索一切可能性。
我認為可以這麼說,面對這些各不相同的例子,蘇茨的定義以及我們的定義都很好地站穩了腳跟。任何精心設計的遊戲,都是在邀請你克服不必要的障礙。從這個角度來看,我們提到遊戲時愛用的負面比喻其實說明,我們對遊戲的恐懼之心並不理性。
玩家並不想「玩弄制度」,他們只想玩遊戲。他們希望探索、學習和改進,自願從事不必要的艱苦工作,真誠地看重自己努力得來的結果。
如果遊戲的目標真正具有吸引力、反饋又足以激勵人心,我們會在相當長的時間裡發揮創造力、滿懷熱情、真心實意地不斷挑戰遊戲設定的重重障礙。我們會一直玩下去,直到將自己的能力完全榨乾,或者直到通關。我們會認真對待遊戲,因為玩一輪精彩的遊戲絕非無關緊要――遊戲很重要。
這才是「表現得像個玩家」(act like a gamer)、「做個真正的遊戲人」(to be a truly gameful person)的意思。當我們玩起精彩的遊戲,我們就變成了這樣的人。
但這一定義又引出了一個令人困惑的問題。為什麼會有這麼多人自願去克服這種完全不必要的障礙呢?為什麼全球的人們會每個星期花30億個小時、將個人能力用到極限,卻不是為了得到明顯的外部獎勵呢?
換句話說:為什麼不必要的障礙竟然能讓我們快樂呢?要理解遊戲的實際運作方式,這個問題的答案和前述4大決定性特徵同樣關鍵。
所有的遊戲都有4個決定性特徵:目標、規則、反饋系統和自願參與。目標指的是玩家努力達成的具體結果;規則為玩家如何實現目標做出限制;反饋系統告訴玩家距離實現目標還有多遠;自願參與則要求所有玩家都瞭解並願意接受目標、規則和反饋。
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