1樓:千祺瑞
答:莆田學院事實應該有關於ul設計的專業。
2樓:琉璃蘿莎
福建工程學院第一,莆田學院第二,武夷學院第三,三明學院第四。
3樓:匿名使用者
這裡是ui設計中要遵循的標準實踐的列表。
請記住,設計只不過是在框外進行思考,有時這意味著要打破規則。
一、設計密度,而不是畫素
畫素值是dp值的3或4倍
如果您不熟悉,則密度是螢幕或ppi每一英寸的畫素數。「 dp」單位是「密度無關畫素」的縮寫,有時也縮寫為「 dip」。
在設計介面時,建議我們不要為畫素設計,而應為裝置的畫素密度設計。這樣可以確保我們的元素正確縮放以適合不同的裝置尺寸。
這樣做的原因是,例如,如果我們設計一個按鈕素材資源,例如200 x 50 dp,則它在160ppi螢幕上顯示為200 x 50 px,在320 ppi螢幕上顯示為400 x 100 px,即尺寸的2倍原始資產。
由於某些螢幕每英寸的畫素要比其他螢幕多,因此資產不會在畫素密度高的螢幕上顯示得更小,它們僅以原始大小的2倍,3倍,4倍進行渲染。這樣可以確保所有資產在具有不同密度的不同裝置之間保持其大小。
例如,iphone xs max的螢幕尺寸為414 x896。但這不是畫素,而是點數。以畫素為單位,為1242 x 2688畫素。
考慮到這一點,在為iphone xs max進行設計時,我會以414 x 896點進行設計,然後以3x的速度交付資產。
二、使用8dp增量
為什麼設計間距以8為增量?好吧,對此有一個簡單的解釋。例如,我們使用幻數8而不是5的原因是,如果裝置的解析度為1.5倍,則無法正確呈現奇數。
此外,絕大多數現代螢幕尺寸都可以被8整除,從而可以輕鬆地在這些裝置上適當地調整我們的設計。
通過在8點網格上以8為增量進行設計,可以在設計中保持一致性。間距不再需要猜測,所有內容都與我們定義的間距約定完全一致。
三、移除線條和盒子
在設計時,您應該不時退一步,並確定是否容器使ui混亂。通常,用於分隔內容的框和行可以用空白代替。
我們設計的大多數元素都包含在框中,因此,只需刪除那些容器,它可以使頁面看起來不那麼密集,併為我們的元素提供更多的呼吸空間。
四、注意對比
使用對比不僅可以吸引使用者的注意力,而且可以提高產品的可訪問性。
設計產品類似於在圖書館或學校之類的公共建築中建造建築-它必須包含所有人。其中包括盲人,色盲和視力障礙的使用者。
web內容可訪問性指南(wcag)至少需要4.5:1的對比度。
五、熟悉是好的
將某些元素視為標準的原因有很多。
例如,如果您將按鈕設計為圓形,則例如當文字需要「開始免費試用」時,它將佔用不必要的垂直空間。
除此之外,使用者已經期望在整個網路上獲得類似的體驗。如果您的**,應用程式或軟體的功能與使用者習慣的功能不同,那麼它就不會很直觀,他們可能會對這種體驗感到沮喪。
因此,最好僅在當前設計規範的範圍內進行創新。不要重新發明輪子。
六、使用顏色權重建立層次結構
每種顏色都有視覺上的分量,可以幫助我們在內容之間建立層次結構。通過使用較淺的顏色,我們可以為元素分配不同的重要性級別。
經驗法則是,如果一個元素比另一個元素更重要,則它應具有更高的視覺重量。這使使用者易於快速瀏覽頁面並區分重要和次要資訊。
更大,更粗體的資訊是首先要吸引使用者眼球的內容,然後他們將繼續瀏覽其下方的支援資訊。
七、避免使用兩個以上的字型
普遍接受的設計實踐是限制介面中使用的字型數量。通常,兩個不同的字型就足夠了。這並不意味著您不能使用更多,但是除非有充分的理由,否則通常最好不要使用。
解決此問題的方法是使用字型系列。
通過使用字型系列,我們可以在設計中使用具有不同變體的相同字型。同一家族的字型旨在共同工作,因此它們既靈活又一致。
選擇字型時,請找到具有不同權重的字型,例如輕,常規,中,粗體,超粗體以及壓縮,擴充套件和斜體等樣式。這將為您提供更多空間來探索不同的樣式,而無需新增其他字型。
八、認可而不是回憶
識別是產品設計中的一種好習慣,因為,為什麼要讓使用者思考?
結帳頁面,電子郵件收件箱,搜尋歷史記錄,後退按鈕等都是很好的例子。
在結帳頁面(如果設計得當)上,我不必記住要付款的商品。我顯然應該能夠識別出我要購買的商品,而不必費勁自己的記憶。
取消我搜尋的內容
在我的gmail收件箱中,我可以一目瞭然地確定自己已閱讀的電子郵件和沒有閱讀的電子郵件。或者,如果我登入到amazon,我可以快速從上次停下來的地方取回,因為它會告訴我最近檢視的商品。
「通過使物件,操作和選項可見,最大程度地減少使用者的記憶體負載。使用者不必記住從對話的一部分到另一部分的資訊。適當時,系統使用說明應清晰可見或易於取回。
」 — nielson norman group
九、不要放慢我的速度
在ux中正確使用動畫的終極指南
作為使用者,速度和效率是唯一重要的事情。我正在使用一個應用程式來解決要完成的特定工作。
「我想快點走」 – ricky bobby
如果將數字化支票存入我的銀行帳戶的體驗令人愉快,那很好,但是不要讓您的創造力妨礙我作為使用者的目標。
主要與動畫和微互動有關的一條經驗法則是,如果體驗增加了不必要的時間,那麼它並不能改善體驗。
有目的性地使用動畫可以改善體驗,但是不會給元素增加不必要的干擾和移動。
我經常在dribbble上看到用於著陸頁的設計,這些設計在使用者滾動瀏覽頁面時具有動畫效果。通常,動畫會隨著一切的淡化和移動而變得過於動畫化,而對體驗本身的關注卻很少。作為使用者,當螢幕上發生太多事情時,要知道我該注意些什麼可能是一個挑戰。
這也浪費了我的寶貴時間。
抱歉叫你dribbble使用者:/
許多研究發現,介面動畫的最佳速度在200到500毫秒之間。這些數字基於人腦的特殊素質。任何短於100毫秒的動畫都是瞬時的,根本不會被識別。
而動畫時間超過1秒將傳達一種延遲感,從而使使用者感到無聊。」 — 在ux中正確使用動畫的最終指南
因此,如果您使用動畫,那麼這兩個部分是有目的的。如果這些動畫是有目的的,那麼不要讓我等待超過500毫秒。在2023年,只需一毫秒即可激怒您的使用者。
十、少即是多
lmk,如果您想投資這個革命性的想法
我最喜歡的設計語錄之一: 「實現完美,不是在沒有其他可新增的東西時,而是在沒有其他東西可取的時候。」
什麼是互動設計
4樓:飛鷹
互動設計(英文interaction design, 縮寫ixd),是定義、設計人造系統的行為的設計領域,它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內容和結構,使之互相配合,共同達成某種目的。互動設計努力去創造和建立的是人與產品及服務之間有意義的關係,以「在充滿社會複雜性的物質世界中嵌入資訊科技」為中心。
互動系統設計的目標可以從「可用性」和」使用者體驗「兩個層面上進行分析,關注以人為本的使用者需求。
5樓:匿名使用者
什麼是互動設計(interaction design)
在使用**,軟體,消費產品,各種服務的時候(實際上是在同它們互動),使用過程中的感覺就是一種互動體驗。隨著網路和新技術的發展,各種新產品和互動方式越來越多,人們也越來越重視對互動的體驗。當大型計算機剛剛研製出來的時候,可能為當初的使用者本身就是該行業的專家,沒有人去關注使用者的感覺;相反,一切都圍繞機器的需要來組織,程式設計師通過打孔卡片來輸入機器語言,輸出結果也是機器語言,那個時候同計算機互動的重心是機器本身。
當計算機系統的使用者越來越由普通大眾組成的時候,對互動體驗的關注也越來越迫切了。
因此互動設計(interaction design)作為一門關注互動體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了,它由ideo的一位創始人比爾
6樓:匿名使用者
互動設計學習,ued.xyz,開源免費。
互動設計和ui設計是什麼關係啊?
7樓:水劃過
1、互動設計是一種面向目標的設計。所有的工作都是圍繞使用者行為設計的。互動設計人員設計使用者行為,使使用者更方便高效地實現產品業務目標,並獲得愉快的使用者體驗。
ui設計有兩個概念:窄和寬。廣義的概念包含了互動的含義。事實上,ui設計包括圖形設計、網頁設計和移動介面設計,互動是當今設計師的一項重要任務。
2、如果ui設計是通用的,則應該包括原型設計、互動設計和視覺設計。狹義的ui通常只是人們看到的ui視覺化設計的最後一部,互動是使用者操作事件的反映。
8樓:三億御姐的夢丶
1、互動設計是一種目標導向設計,所有的工作內容都是在圍繞著使用者行為去設計的。互動設計師通過設計使用者的行為,讓使用者更方便更有效率的去完成產品業務目標,獲得愉快的使用者體驗。
ui設計有狹義和廣義兩個概念,廣義的概念包含互動的意思,其實ui設計包含平面設計,網頁設計和移動端介面設計,互動是現在的設計師必須具備的素養。
2、如果是廣義的ui設計,應該包括原型設計、互動設計、視覺設計。狹義的ui往往只是人們看到的最後一個環節ui視覺設計,互動是當使用者發生動作事件,所產生的反映。
擴充套件資料:
互動設計遠少於ui設計法原因:
1、互動在國內比較小眾,正兒八經互動類的專業在國內就只有幾所學校有。
2、互動並不一定需要特別的創新,或者說,互動有比較通用的模板。比如下拉重新整理,左右滑切換等。對於企業來說,無論是產品還是ui,都能夠兼任互動,只需要跟著流行的流程和操作就好。
3、在小公司,產品經理負責的內容更為細節,已經與互動的職能有部分重疊,如果在產品和ui直接再加一個互動的崗位,很有可能帶來的價值遠小於人力成本和交流成本來說。
9樓:aaa數字藝術教育
互動設計是隱藏在背後的一系列使用者使用的習慣及人與機器一系列互動的方式,介面視覺設計(ui設計)就是在此基礎上呈現出來的,大家可以感受到的。先互動後視覺。
互動設計是一種目標導向設計,所有的工作內容都是在圍繞著使用者行為去設計的。互動設計師通過設計使用者的行為,讓使用者更方便更有效率的去完成產品業務目標,獲得愉快的使用者體驗。
如果是廣義的ui設計,應該包括原型設計、互動設計、視覺設計。狹義的ui往往只是人們看到的最後一個環節ui視覺設計,互動是當使用者發生動作事件,所產生的反映。比如點選彈出下拉選單,瀏覽過連結的顏色變紫,這都是非常細微的互動,但卻處處體現著使用者體驗。
互動設計更多是對使用者行為響應的設計,ui視覺設計,更多是介面的外觀靜態設計。
山西哪裡有UI設計專業?山西UI設計哪家的比較好?
山西目前教ui設計的比較多,不過要看口碑和質量以及規模,我們在學府街凱通大廈二層,看學生的數量就知道了,也可以多看幾家,現在教ui設計的還是蠻多的,因為職位需求量越來越大了。建議去專業的ui培訓機構學習,因為要學習的課程很多,主要課程都在下面。山西優逸客ui設計培訓課程如下,僅供學習參考 移動ui設...
有關設計創意專業問題,大學有關設計的專業
動漫設計前景廣闊,不過學起來很累,要的軟體業比較繁瑣,例如3dmax,flash等,女 孩子的話比較累。回 廣告設計答還可以,不過市面上的廣告公司,比較喜歡招男生。包裝設計,看什麼學校的,有的學校這種專業,還沒畢業就被公司挖走了服裝設計,比較苦,還特別費錢,畢業真做設計的人很少的,大多改行去做面料設...
初中畢業學習UI設計專業可以嗎,初中畢業可以去學UI設計嗎,UI設計對學歷有要求嗎?
學歷低當然可以學習ui設計,你在明確一點,學歷不是你找工作的關鍵,決定你能不能找到工作的關鍵是你的作品和能力,當你作品和能力達標時,對學歷和是否科班出身,沒有美術基礎這些要求都會降低的。找工作主要還是看的作品和能力,而不是看你的幾張證書,畢竟,靠幾張學歷證書是找不來月薪過萬的工作的。學習ui設計,學...