傳統動畫的生產過程以及計算機動畫的優點
1樓:網友
動畫片的生產過程分為以下幾個環節。
1. 文學劇本。
2. 造型設計。
3. 故事指令碼。
4. 背景。
5. 原畫。
6. 中間畫。
7. 測試。
8. 描線。
9. 上色。
10. 檢查。
11. 拍攝。
12. 後期製作。
2 .電腦動畫 的優點。
操作簡單,硬體要求低。
功能較強,可以綜合眾多環節在 flash 裡完成動畫核襪。
前面說過了, flash 是集眾多的功能為一身的,繪畫、動畫、特效處理、音效處理等事宜都可在這個軟體中操作,也許每一項的功能都不算很強大,但是製作出一定質量的動畫片應該是沒什麼問題的襪氏攜。比起傳統動畫的多個環節由不同部門,不同人員,分別操作,可謂簡單易行告伏。
動畫製作有哪些步驟?有什麼需要計算機專業的人
2樓:網友
你想學的動畫是2d還是3d的?我學的是3d的主攻maya軟體!
3d主要流程:前期就是構思3d動畫的故事劇本,分鏡頭指令碼,人物設計 場景設計等等。
中期就是製作階段,3d動畫一般是建模(包括角色和場景以及道具)然後繫結(就是給角色新增骨骼和控制線)然後k動畫,同時進行燈光材質的部分--最後渲染輸出序列幀**。
後期就是合成,校色,新增特效,剪輯,最後輸出成品!至於你說的動畫不好混,那就得看你學什麼樣的了,動畫分很多模組:模型師、動畫師、燈光渲染師、特效師等等!
然後就是這麼多模組,學了其中某一樣找工作也得看是在什麼地方找的,當然了!學動畫的找工作最好的地方就是北京,上海,深圳,杭州這些地方發展前途會好些!不過最近老師說讓我們轉游戲建築,聽說工資不低!
也比較好找工作!你可以考慮下!至少到目前聽說在遊戲公司上班的工資都不是很低哦!
3樓:軍臨天下
。。。只要學好了,何愁工作?計算機專業的畢業生別看那麼多,但是真正的精英有多少。
4樓:手機使用者
該怎麼辦?動畫製作有哪。
請動畫行業從業人員:請問當代的動畫製作方式和傳統動畫的製作方式過程有什麼進步和區別?
5樓:圍觀花花的小雅
並沒有全部摒棄過去的傳統裝置,這主要還是看製作方想要達到什麼樣的效果,比如宮崎駿為首的吉普力工作室肯定還是以傳統手繪動畫工藝為主,只是更多的結合了電腦元素。
而比如迪士尼就直接摒棄了手繪工藝全部向電腦3d領域鑽研,國內外很多實驗短片還經常採用傳統手繪賽璐璐片等,國內的多如螻蟻的小動畫公司為了節約成本,會採取最節約成本的flash電腦製作動畫。不過這一切的基礎都是初期的設計階段,肯定是需要手繪的,不同的就是有的可能是直接手繪出最終設計稿件,有的是在電腦數位板上畫出稿件,不論如何是離不開人親手去做這一點的,正規的動畫學院教學也是從基本的手繪,拷貝臺,定位尺動檢儀教起,只不過更多設定了電腦應用課程。賽璐璐片倒是很少使用了。
希望能幫到你。
6樓:匿名使用者
現在一般先初步策劃,指令碼,分鏡,低模,精模,動畫,後期,渲染合成。
傳統動畫和電腦動畫的定義
7樓:區蔚譚潤麗
傳統動畫是由美術動畫電影傳統的製作方法移植而來的。它利用了電影原理,即人眼的視覺。
暫留現象,將一張張逐漸變化的並能清楚地反映乙個連續動態過程的靜止畫面,經過攝像機。
列的製作工序,它首先要將動畫鏡頭中每乙個動作的關鍵及轉折部分先設計出來,也就是要。
先畫出原畫,根據原畫再畫出中間畫,即動畫,然後還需要經過一張張地描線、上色,逐張。
逐幀地拍攝錄製等過程。
如今電腦動畫的應用十分廣泛,無論是讓應用程式更加生動,增添多**的感官效果;還應用於遊戲的開發,電視動畫製作,創作吸引人的廣告,電影特技製作,生產過程及科研的模擬等等。
計算機動畫的關鍵技術體現在計算機動畫製作軟體及硬體上。
計算機動畫製作軟體目前很多,不同的動畫效果,取決於不同的計算機動畫軟、硬體的功能。雖然製作的複雜程度不同,但動畫的基本原理是一致的。
8樓:箕子殷慧
傳統動畫是指的逐幀動畫,每個動作都是一幅**,電腦動畫是指現在漸變動畫,指的是規定兩個動作,兩個動作之前的動作過程全部由電腦自動生成。
動畫製作是屬於電腦哪方面的知識
9樓:匿名使用者
動畫製作分為2d動畫和3d動畫,2d動畫也叫傳統動畫,是通過手繪幀和後期攝影合成完成的。
而3d動畫則是通過電腦完成,也鏈者孫可稱其為數字動畫,使用的軟體以3d studio max等為代表。
至於樓上所說的flash,只是最為簡單的2d電腦cg(即計算機圖形影象處理技術)動畫的一種,是最為簡單的cg動畫製作方式。代表的軟體有flash mx等。
其次還有定格動畫,也叫做模型動畫,是比傳統的手繪動畫更為古老的動畫表達形式,代表作有《殭屍新娘》等。
一般美產的大型3d動畫,如迪斯尼和皮克斯的動畫作品,都是通過手工模型電子感測到計算機進行3d影象建模的,而日本的動畫多位賽璐珞手繪動畫,也就是通過對原畫的複寫,進行手工動畫步驟的動畫創作模式。不過如今的日本即便是採用傳統動畫的製作方式,大多也都是通過電腦來完成的。
歐美早期動畫大多也都是採用這樣的創作方式,例如早期的《變形金剛》等,現在的日本動棚鏈畫也在大量出現3d的影子,當然也不乏很多經典的3d動畫,代表的必然就是《最終幻想》系列了,其次還有《日本鎖國》和《蘋果核戰記》等。
其實現在動畫製作既不歸屬電腦設計,也不歸屬美術設計,國內的各大高等學嫌哪府都將動畫專業獨立設定。
10樓:匿名使用者
在計算機裡含豎面是屬於藝術設計類的。
這專業挺不錯的,我朋友就是學這個啟帆專業的,工作談旁大也挺好找的。
他好像是在北京八維研修學院學的。
傳統動畫和電腦動畫的定義
11樓:南霸天
傳統動畫:傳統動畫的製作過程是:設計故事情節,設計具體場景和演員動作,設計語音蹤跡,設計關鍵動畫幀,中間畫製作,複製到色片上,塗色、檢查和。
傳統動畫主要應用於電視電影製作,作為**管理部門的通訊交流工具,作為科研和教育的手段,作為工業部門的培訓工具等。
電腦動畫:電腦動畫綜合了計算機圖形學特別是真實感圖形生成技術、影象處理技術、運動控制原理、**顯示技術,甚至包括了視覺生理學、生物學等領域的內容,還涉及到機械人學、人工智慧、物理學和藝術等領域的理論和方法。目前更多地把它作為計算機圖形學的綜合應用,但由於其自身的特色而逐漸形成乙個獨立的研究領域。
12樓:匿名使用者
動畫要人工手畫,電腦動畫是在電腦上用軟體繪製完成的,完畢。
快速動畫技術做動畫與傳統方式做動畫有哪些不同?
13樓:雲南新華電腦學校
傳統動畫製作都是動畫師一幀一幀k出來的,製作時間是所有環節中最長的,佔所以製作週期一大半,而且投入的人力清宴也是最多的。
快速動畫製作技術整合了身體動捕、表情捕捉、手指捕捉、虛拍等等,可實現即時全身碃涪百皇知郝版酮保捆動捕同步資料錄製以及後期外掛程式資料自動精修。
在三維軟體中,把場景環境佈置好,接入虛擬拍攝,把訊號都發給監視器,動畫導演直接在監視器可搜或以即時看到經渲染合成的逼近最終**的完整動作表演(包括鏡頭動畫、身體、手指,表情動畫),這樣導演就可以看到即時的動畫預覽效果。同時還支援錄製回放及二次精修再渲染,能夠快速對動畫進行修改和調整,真正做到動畫的所見即所得。也避免了僅僅只是錄製好身體動捕資料,匯入鏡頭后角色資料對位不準等問題。
這樣不僅大大的提高了工作效率,也提高了動畫的品質。
其實很好理解的啊,逐幀動畫就是一幀一幀地去做,也就是說每一幀都是關鍵幀,這種動畫的特點就是一方面檔案大,另一方面也比較麻煩,但是有些時候是必須的,比如說你要做乙個人物走動的動畫,那就得每一幀都去調整人物的形態和動作,因為這種動畫不能由補間動畫產生。
補間動畫就是你確碃涪百皇知郝版酮保捆定乙個起始的狀態和最終的狀態,也就是在起始和結尾建立兩個關鍵幀,然後中間的過度狀態由軟體自動完成,一般適合比較有規律的動畫。其實只要你明白了其中的原理,什麼時候該用什麼方式做動畫世正伍就不是問題了!
電腦技術以後的發展前景怎麼樣
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是電腦技術員的,都進來看看,電腦技術員是做什麼的?
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現在大學學汽車技術類的專業好,還是電腦技術一類的好
計算機前幾年很流行,現在市場飽和了,學這個工作不大好找,汽車行業現在前景很好,也需要技術性人才,計算機要學習程式設計的,很複雜,綜上所述,個人覺得你可以考慮學習汽車專業,實踐比較多。我個人意見學計算機不如學汽車技術,計算機雖然也是很有前途但是學會了以後工作是很難找工作的,而且汽車技術就不一樣了,現在...