1樓:環島的渲染
其他網遊天氣系統是讓使用者覺得世界很美很真實,mhol的天氣系統貴在內在。比如,一個雌火龍,它在白天的時候噴火,會使周圍雜草燃燒,也會使玩家身體發生灼燒效果,玩家就得在地上翻滾多次才能滅火。
一款單機戰爭遊戲,有坦克,汽車,航母,潛艇,**可以移動的遊戲
2樓:匿名使用者
突襲2玩家可指揮五**隊:德軍、蘇軍、英軍、美軍和日軍,以及其他國家的一些援軍,這款遊戲主要在於策略,策略在於情報,說白了,很費腦。但也很好玩。
個人認為二代最大的變化是交通工具必須有駕駛員這一設定,無論是吉普、卡車、坦克、裝甲車還是戰鬥機、轟炸機、運輸機、登陸艇、炮艇、裝甲列車,都需要有特定駕駛員(crew或pilot)才能開動。而在戰鬥中坦克之類的武裝車輛雖然威風,但遭遇眾步槍兵特別是狙擊手圍攻時,駕駛員往往會全部陣亡,於是一輛空坦克就這樣易手(《突襲》的樂趣之一就在於能繳獲敵人裝備,而《突襲ⅱ》把這種樂趣從火炮擴大到各種車輛、飛機和艦艇)。從各方面來看,突襲系列正在進入步兵稱雄的時代,裝甲和兩棲作戰都離不開地面部隊的支援,哪怕是坦克叢集衝鋒也需步兵的緊密配合。
就步兵本身來看也有很多改革,最重要的地雷重新分為反坦克地雷、工兵所特有的防步兵地雷和定時炸彈。令人意想不到的是,埋設反坦克地雷的任務竟落到醫護兵頭上,而每個醫護兵居然可攜帶50枚反坦克地雷!
這些既能使步槍,又能妙手救人的傢伙現在簡直比軍官還重要。說到軍官,二代中的軍官都佩戴了望遠鏡,不過他們的視距比普通步兵也就多那麼一點點而已。真正厲害的還要算將軍,將軍使用望遠鏡時的視距是普通軍官的10倍。
原先的步槍兵被剝奪了地雷功能,現在就只剩下一杆步槍,對付大批敵步兵衝鋒仍然要靠他們;新出現的突擊隊員(commando)沒什麼能耐,除了放訊號彈外還可在近距離拋射飛刀,但估計敵人絕不會讓你靠到那麼近的距離內;駕駛員是較弱的兵種,火力射程短而且生命值也不高,但各種交通工具都需要他們來開動,因此也算重點保護物件。不同型別的交通工具需要駕駛員的數量不一樣,總之是威力越大需要的人數越多,實在沒有駕駛員時還可讓軍官頂替,但要注意駕駛員「上崗」可就下不來了,讓軍官去開車可別後悔啊。除了軍官外,其他步兵可選擇切換站立和匍匐兩種姿態,據說趴下可有效減低敵火力的傷害,但在實戰中似乎作用並不明顯。
這裡有一條通用的策略:如果所給的部隊中既有偵察機,又有遠端炮,那就幾乎沒什麼打不下來的。偵察機探明敵佈防情況,遠端炮轟擊,地面部隊的推進就是小菜一碟了。
次一點的情形是給空降兵,用它空投到高地上,可摧毀敵人的火炮,解除主力推進的障礙。再次一點是隻給遠端炮(或轟炸機),那也還算好打,起碼可以無任何風險地轟擊山頭、碉堡之類的目標,只要彈藥充足,不愁不削弱其防守力量。難就難在只給坦克、步兵和中、輕型火炮的情形。
以下歸納了戰役中經常遇到的戰鬥情形,分別討論它們的戰術策略。順便提一下,對於沒有坦克的關卡,可通過駕駛員繳獲的方式獲得少許坦克等重**,此時更要珍惜它們的作用。
1.平緩地勢的推進:以坦克為核心,坦克設為行軍模式,步兵夾雜周圍,火炮和其他部隊隨後。
即使場景中有稀疏的樹林,此方式亦可即時發現敵情並先下手為強。若是茂密的樹林,讓步兵以分散隊形,齊頭並進,遇普通部隊可戰,遇炮火襲擊則退。以軍官交替瞭望的方式將更穩妥些,但步調也更慢。
若是夾在茂密樹林間的一條道路,則以一輛坦克帶少數步兵趨前探路的方式推進。若要進攻一個村莊,宜儘可能拉寬隊形,或從不同方向同時發起衝擊,降低駐守其間的敵火炮對我方部隊的傷害面,有速度快的裝甲車就更好,吸引敵火炮注意力。
2.如何拔除高地的火炮:當行進中莫名其妙遭到猛烈炮火襲擊時,通常是因為附近有山頭、高地之類的地形,而且上面隱藏著敵火炮,或是敵後方有重炮。
由於處於坡下的人看不到坡上的場景,因此正面強攻必須受受巨大的損失。對此,最常用的戰術是「繞」,即派小股部隊走側翼,多利用樹林之類的掩護,偵察推進,意圖繞到高地後方的道路,登上山坡殲滅防守力量。思路雖如此,但具體操作上則需視具體情形而定,比如從**繞行、如何登上山坡等。
比較典型的關卡是美國戰役的第6關,敵人的遠端大炮幾乎無處不在,考驗玩家的戰術微操作。若要登上中部那片高地,其北面的大路是最佳選擇。部隊抵達後,為了登上山坡,也需煞費苦心,讓坦克隔得遠遠地以扇形視角掠過狹窄的路口,消滅所能看見的目標,然後利用步兵往前偵察、充當炮灰,判斷敵火力點,再就近架**炮轟擊之;登上坡後,可擊毀那些擋住視線的樹木,以發現隱藏其後的敵火炮。
3.巷戰策略:在蘇聯戰役中我們可體會到巷戰的殘酷性。
要想不對自己殘酷,那就對那些建築物殘酷點吧。由於敵人通常都躲藏在建築物裡,因此降低威脅的直接方式就是摧毀建築物,至少是城市邊緣的建築物。這樣一來,我方部隊的視野或許可以擴大到城市內部,暴露出敵防守力量的位置,從而先予以消滅。
另外,從多個方向同時衝入城市中心也是可行的,雖然這麼做損失會大一些。
4.除圍攻、偵察繞行這兩種主要戰術思路外,拼死衝鋒也是一種沒有選擇時的選擇,而且有時候確實很有效,雖然**是夠慘的,但這正是在真實地反映戰爭。應該說,《突襲ⅱ》對戰爭的擬真度很高,很難想象只以少量**就贏得勝利的情形。
對地形的判斷也是戰爭擬真的另一體現,如果你能在遊戲中判斷出哪塊高地上埋伏有敵人的火炮、前方的區域是否可以大膽行軍而不必擔心遇上伏擊、對村莊的攻擊是用坦克的突擊還是步兵圍攻的方式,那麼就說明你的確具備一定的軍事頭腦了。
總之,還不錯。
3樓:延楓
前線風暴!!絕對沒錯!
4樓:李贏康笑蒼天
紅色警戒,生化危機,反恐精英,穿越火線,孤島危機……
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