原畫設計公司怎麼選擇,什麼是原畫設計??

2021-05-24 02:47:45 字數 3967 閱讀 4906

1樓:我在旅途中

除了遊戲,原畫還應用在哪些領域呢

國內國外分別有哪些遊戲公司的原畫設計比較好的

2樓:

每個大遊戲公司的原畫設計都不錯,就是主要畫師的風格不同。畢竟要在一個大公司做原畫,畫功肯定過硬,概念設計也定然出類拔萃,還有什麼可挑的?

你隨便找個遊戲公司名字google一下他們的**,再看看最近遊戲的原畫就找到了。比如你去www.blizzard.

com然後點games,再點diablo,再點artwork……找到了麼?不都不錯麼?

我覺得這基本上是一個審美問題了。你覺得什麼東西好看,我不一定同意,同理,我非常喜歡戰錘online的原畫設計,但是常常被朋友罵審美毀滅。如果你能舉例一下你喜歡什麼樣的作品,也許我能找到更確切的答案。

怎麼能去遊戲公司做原畫設計

3樓:豬豬很愛肉肉

你應該也是美術專業的吧,我以前也想做原畫,但後來聽說遊戲公司的原畫職位很少要求非常高,對新人來說難度太大。所以暫時放棄了這個方向,學了3d遊戲美術,就業比原畫容易很多

4樓:

你想做原畫設計師,最重要的是以下幾點

1 團隊協作精神

2 手繪功底(素描色彩)

3 電腦繪製軟體(如painter photoshop等)4 熟悉各種遊戲風格

5 三維製作知識

最重要的是前3點.

想前景有所提升的話.實際點說:

英語能力很重要.

最後補充一句:請準備好你足夠的激情和恆心之後再選擇遊戲行業吧.

想去騰訊公司做遊戲原畫設計師需要具備哪些條件

5樓:cgwang王氏教育集團

最起碼要作品實力過硬。

6樓:笑傲蜀黍

很多小夥伴說,我想成為一名原畫師,畫出美的樣子,看到別人畫的美美噠,心裡是非常羨慕的,這種感覺非常好,因為對美的嚮往,所以我們想成為一名原畫師,我好很多學原畫的小夥伴接觸,最後發現學成的很少,他們找了各種各樣的藉口,其實我聽的懂,本質上的原因是沒有一種自律的精神,表面上是在畫室裡畫了一天畫,實際上幹了什麼呢?一會和同學聊聊天,一會扯扯淡,然後又玩玩手機,遇到問題,不知道請教老師,又找藉口去玩了,或許心不在焉的樣子等待時間快點過去,請問你們以這種鬆散的狀態來學習原畫怎麼可能學好?先不要談學原畫的技巧是什麼,學原畫的老師怎麼樣,你自己都管不好自己每天混日子,有什麼機會去成為一名真正的原畫師,即便成了也是一個水貨,綜合以上,我覺得唯有自律的精神,嚴格的要求自己,不管遇到多大的困難,始終是咬定青山不放鬆,我相信有這種精神,怎麼可能學不好原畫呢?

沒這種精神又怎麼可能學好原畫呢?

如果你想成為一個原畫師,一定要給自己制定一個全面系統的目標,一年的目標是什麼,一個月的目標是什麼,一個星期的目標是什麼,尤其是每天的目標是什麼,針對每天的目標,制定出每天的繪畫計劃,需要練習哪些技巧,大家在做計劃的時候可以通過兩個輔助工具進行一個實現,一個是思維導圖的方式,可以讓你做計劃的時候做的有廣度,有深度,同時也要拿一張紙,把每天的計劃,每天幾點,畫什麼,都要清楚的寫下來,不要總是在腦子打轉轉,只有寫下來,你才能有清晰的行動感,要不然總是一個模糊的感覺,你工作一會就迷茫了,不好的感覺會把你帶跑偏。

辛苦畫了一天的畫,畫完之後看看自己畫的怎麼樣,有哪些缺點,有哪些優點,還應該怎麼改善,每天要反思總結自己在畫畫中的問題,只有這樣才能不斷的進步,知道自己的問題在**,應該怎麼加強,一個不會反思的畫者不是優秀的畫者,也不可能成為優秀的畫者,有的小夥伴會說,老師你說的這些方法和我們平時做其他事情的方法很類似啊。對的,這些不僅僅是方法,這些還是無可替代的原理原則,無論你做什麼行業,都需要用這幾個本質的方法。

強調一點,基礎是非常重要的,基本功紮實才能夠繼續學習更多的原畫知識,你的基本功紮實的程度能夠決定你究竟能走多遠。

1.理論的學習。

顏色搭配,顏色分佈,色彩心理學等等,學習理論知識,學習怎樣才能畫出一幅好畫。從學習視覺美感的最基本規律出發,這些基本的理論知識是十分重要的 。

2.結構的學習。

先學會結構素描,用線條來表達結構關係,空間選視關係。從簡單幾何形體寫生到複雜幾何形體,目的是學習對物體空間結構表達。 光影素描,通過光影素描寫生的方式學習如何用光影來表達物體空間結構,如何推理光影塑造體積感,如何表現各種不同的材質,虛與實的對比。

3.色彩的學習。

如何用色彩的對比來塑造光影體積,不同光源下不同物體材質的表現,色彩心理學。

4.人體結構的學習。

熟悉人體每一塊骨骼和肌肉的形狀與相互之間的疊壓與纏繞關係,不同人體動態下肌肉與骨骼的拉伸變形。熟悉遊戲原畫和插畫中常見的各種人體姿態,需要大量的速寫練習。

經過以上的入門之後,你需要更多的實踐,通過案例去練習你的手法,提高你的畫畫水平,並且,你需要鍛鍊你的思維,思維活躍,有自己的想法和繪畫風格之後,你就原畫師不遠了。

踏上原畫師的道路就是多練!多練!!多練!!!

7樓:我是劉行行啊

實力強大是必須的,

1、筆試-手頭功夫

2、面試-職業理念及品格

3、內薦-社交人性化

關於手頭功夫

每個工作室每個專案組的要求不同,主要還是看美術能力及應對實際工作的處理能力

還是直接上圖吧

什麼是原畫設計??

8樓:匿名使用者

樓上的:你說的是動漫中的「原畫」

問題一:

原畫:說白了就是「美工中策劃」

原畫要把策劃人的東西實現定稿,讓其他美工去完成遊戲引擎所需要模型!

原畫如何準確把握策劃人心中的那個世界觀的人和物的形態,這就要看原畫能力了!

而其他美工最直接工作:是要準確把握原畫的定稿的思想!把原畫的畫用模型去實現!

問題二:

可以說,原畫就是面對觀眾的一扇窗。就好比是電影裡的演員。美國一般是由專人負責主要角色的原畫繪製,畫這個角色原畫的人就成為了這齣戲的演員,他的性格將會注入到這個角色中,給予角色靈魂。

國內的就不用說了,沒那閒錢專人專職。而且那都需要一把手的原畫大師。不管鏡頭簡單複雜,要的錢就一個字「貴!

」原畫的**計算一般是按秒計算,也就是鏡頭的一秒多少多少錢。這裡給大家一個大概的數字比吧。國內的**,一般是30元rmb/1秒,日本片大概是700元rmb/1秒,美國大概是4000rmb/秒甚至更高。

而且,美國一個月只收一個原畫8秒的鏡頭,多了不要。否則,質量不容易保證。日本一般是狠抓質量。

中國是:「越多越好!越快越好,只要把鏡頭畫出來就好了!

」一個月產出300秒家常便飯。質量……只要導演說:「過了」,就燒香拜佛了

原畫的整個流程是:

1原-2原-修型,最後交給動畫,描線、加中間畫。

如果這個原畫動作感覺比較好,而且造型拿的也比較準,那麼可以省略2原的工作。當然,修型也會非常高興。修型最討厭的,就是「敬業」的原畫,因為一個鏡頭裡原畫越多,他們修的就要越多,而有些公司修型是按鏡頭記價的,所以,他們最喜歡的就是一個鏡頭裡就一張原畫……

9樓:匿名使用者

原畫設計大概需要做:角色 ,ui, 場景,q版,歐美等

具體的而這些都是要經過系統的學習和大量的練習。

而這些王氏教育都會要求你學會,才能適應市場的需求

10樓:先鋒科教方老師

可以這麼理解,原畫設計,是動漫遊戲或影視作品中的「定海神針」,是商業化藝術的典型職業,賺錢的水平看能力的水平了,中國人多,市場廣泛。

11樓:吳田田

a:簡單地說原畫就是設計整個動畫片動作的關鍵張(key frame),但原畫涉及的範圍是很廣泛的,如:動態素描、人物與動物的運動、自然現象的規律、電影鏡頭的感覺與把握、角色性格的拿捏與表演、時間的控制(timing)、特效的處理……等等。

所以常說原畫是動畫片的靈魂。

如果學得好,按照將來的趨勢,必定能賺錢。

遊戲公司招原畫設計師一般錄用的程式是什麼?考什麼呢

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