在解說與導播方面,中國電競行業和國外差距有多大

2022-12-10 01:26:12 字數 5001 閱讀 4341

1樓:匿名使用者

我覺得並沒有什麼差距,反而還比較喜歡中國的解說和導播。

就拿英雄聯盟這款遊戲來說吧,資深的解說娃娃和米勒的控場能力有目共睹。

他們不僅在專業性上無可挑剔,而且幽默的方式和默契的配合,也深得玩家們的喜愛。

每一局lpl聯賽的導播也挺給力的,經常是解說們說想回看什麼樣的鏡頭,導播就能快速的切換,足以見得導播的專業水平也是毋庸置疑的。

2樓:持咒童子

可能是因為文化的原因吧,國內的遊戲導播和解說,看起來會更加的平淡一些,國外的會更加深情並茂,更加的生動一些。

就解說內容來說,似乎國內的更專業一些,更豐富一些,如果這個屬於演技的話,也可以說國外的比較浮誇,但容易調動觀眾的情緒。

3樓:遊戲小蝸

最大的差距就是專業性,國內的解說往往需要配合顏值,然後登得上場面,至於對遊戲的理解程度沒有辦法跟國外的比。而國外更追求的就是專業性,解說的人可能顏值一般般,但是專業度卻要高很多。

4樓:汽車小靈童

我作為一個英雄聯盟的玩家,經常去關注一下韓國以及歐美的賽事,我發現其中導播的水準都是差不了了多少的,只不過是某些人特別厲害,就比如中國的,娃娃和米勒,而且每一個國的導播都有各自的特色,就比如中國的 奧巴馬,在美國是不允許說的,

我感覺哪個國的導播的專業知識都應該大大的增加一些,這樣讓賽事可以變得更加精彩。

5樓:良好習慣

解說與導播方面那只是風格不同,就像中餐與西餐一樣,你天天吃中餐突然吃頓西餐會有種不一樣的感覺而已。而且語言都是不同的,風格也不同。你不可能要求每個解說都要照這一個模板風格解說,這樣是沒有靈魂,聽久了觀眾也會聽膩的,解說就是靠術語的積累,然後在賽場上自我發揮的職業,每個賽區解說各有千秋,在電競行業,我不覺得我們國家與國外相比差什麼,畢竟我們國家也把電競上升到了體育行業,是亞運會裡的體育專案。

而已再拿我們的企業大佬來說,也沒比國外差啊!像京東、蘇寧這種商業大佬們也都參與在電競這個行業裡面,還有比賽時的各種品牌贊助,沒有缺什麼啊。再說大型的電競比賽舉辦場地,我們中國也有很多。

我只能說現在中國的電競行業跟國外的電競行業都是旗鼓相當,齊頭並進,未來超越也不是不可能的,畢竟我們的玩家基數大,市場大,要真的說差距只能說這個外掛指令碼了,這個問題讓國外的好遊戲在中國很難做。希望我的回答對你有幫助

6樓:不八卦要死星人

以前或許還有點差距,但是隨著王者榮耀和英雄聯盟的比賽不斷的播出,個人覺得中國的電競解說進步還是挺快的,其實國外解說遊戲沒有大家想的那麼蕩氣迴腸,反觀中國的解說倒是能給我一種非常澎湃的感覺,尤其是去年王思聰戰隊取得勝利的那場比賽,可把我激動壞了。

中國電子競技體育有哪些遊戲

7樓:w晴天去看海

dota、英雄聯盟、穿越火線、坦克世界、魔獸爭霸等。

1、 dota

《dota》(defense of the ancients),可以譯作守護古樹、守護遺蹟、遠古遺蹟守衛, 是由暴雪公司出品即時戰略遊戲《魔獸爭霸3》的一款多人即時對戰、自定義地圖,可支援10個人同時連線遊戲,是暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的rpg地圖。

2、英雄聯盟

3、穿越火線

4、坦克世界

《坦克世界》(world of tanks)是一款在2023年由wargaming公司推出的戰爭網遊。玩家會扮演1930到2023年代的戰車進行對戰(pvp),高度要求戰略和合作性。

5、魔獸爭霸

8樓:匿名使用者

星際爭霸2、魔獸爭霸3、dota2、cs、dota、英雄聯盟、雷神之錘、dnf、絕地求生、帝國時代、王者榮耀、守望先鋒等區域網/網戰遊戲。

1、星際爭霸2

《星際爭霸》(starcraftⅱ)是由暴雪娛樂在2023年7月27日推出的一款即時戰略遊戲,是《星際爭霸》系列的第二部作品。

遊戲以三部曲的形式推出,即《星際爭霸ⅱ:自由之翼》(wings of liberty)、《星際爭霸ⅱ:蟲群之心》(heart of the swarm)和《星際爭霸ⅱ:

虛空之遺》(legacy of the void)。

2、魔獸爭霸3

《魔獸爭霸》(warcraft )是美國的暴雪娛樂製作的一款即時戰略題材單機遊戲,混亂之治(原版)於2023年7月發行。最新官方資料片為《魔獸爭霸3:冰封王座》。

玩家可以選擇在《魔獸爭霸3》中操控四個種族,其中人類(human)和獸人(orc)在其前作《魔獸爭霸2黑潮》中就已出現,另外兩個是新增的種族,即暗夜精靈 (nightelf)和不死亡靈(undead)。

3、dota2

《刀塔2》也被稱作《dota2》,由《dota》的地圖核心製作者icefrog(冰蛙)聯手美國valve公司研發的一款遊戲,於2023年4月28日開始測試,釋出中文名為「刀塔」,是該系列的第二部作品。

4、cs

《反恐精英》(《counter-strike》)是valve2023年夏天開發的射擊系列遊戲,創始人是傑斯·克利夫和「鵝人」李明(minh gooseman lee)。他們後來和遊戲一起進入了valve。

該遊戲前期是遊戲《半條命》的遊戲模組,後期變為獨立遊戲。

5、dota

《dota》(defense of the ancients),可以譯作守護古樹、守護遺蹟、遠古遺蹟守衛, 是由暴雪公司出品即時戰略遊戲《魔獸爭霸3》的一款多人即時對戰、自定義地圖,可支援10個人同時連線遊戲,是暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的rpg地圖。

最早的dota地圖則在混亂之治時代就出現了,一位叫做eul(euls)的玩家制作了第一張dota地圖《roc dota》,其中兩隊都只有總共5個英雄,非常簡單。

6、英雄聯盟

遊戲裡擁有數百個個性英雄,並擁有排位系統、符文系統等特色養成系統。

《英雄聯盟》還致力於推動全球電子競技的發展,除了聯動各賽區發展職業聯賽、打造電競體系之外,每年還會舉辦「季中冠軍賽」「全球總決賽」「all star全明星賽」三大世界級賽事,獲得了億萬玩家的喜愛,形成了自己獨有的電子競技文化。

9樓:江西新華電腦學院

電子競技:

1、中國電子競技的發展已經迎來了它的**期,電子競技市場的擴大也帶來了,額很多機遇,電子競技教育就是國家承認電子競技教育的標誌

2、電子競技現在前途光明,但電子競技專業可不是單純的玩遊戲,全稱好像叫做電子競技運動與管理專業?主要是因為電子競技現在發展迅猛,但管理制度混亂,管理人才奇缺,所以各高校才會開設電競專業,不是單純的教你怎麼上分的……

3、學電子競技專業還是挺不錯的

10樓:長沙新華電腦學院

主要是lol 王者,吃雞類的

電子競技員職業定義:從事不同型別電子競技專案比賽、陪練、體驗及活動表演的人員。

電子競技員主要工作任務如下所示:

1.參加電子競技專案比賽;

2.進行專業化的電子競技專案訓練活動;

3.收集和研究電競戰隊動態、電競遊戲內容,提供專業的電競資料分析;

4.參與電競遊戲的設計和策劃,體驗電競遊戲並提出建議;

5.參與電競活動的表演。

11樓:武漢新華電腦學校

英雄聯盟

穿越火線

坦克世界

星際爭霸2

魔獸爭霸3

爐石傳說

12樓:陝西新華電腦學校

一、電子競技(electronic sports)就是電子遊戲比賽達到「競技」層面的活動。電子競技運動就是利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。

電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,2023年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2023年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。

二、電子競技的意義:就電子競技內涵來說,其追求卓越、超越自我的精神與傳統體育專案的精神是一致的。隨著網際網路的普及,資訊科技的飛速發展,孕育誕生了許多新的運動專案、運動方式,電子競技正是其重要體現,特別是其概念和內涵的不斷髮展,對豐富和發展體育運動專案、拓展體育精神有其獨特作用。

電子競技滿足了人們多元化的體育健身需求,特別是在引導青少年全面健康發展方面發揮著重要作用。

三、電子競技與其他專案區別:首先,電子競技≠電子遊戲其實,可以把電子遊戲看成是一個程式,而這個程式是由各種高階**組合成的。但是電子競技卻不一樣。

舉個例子,在玩遊戲過程中,究竟遊戲是核心,還是較量是核心?電子競技這個概念拆開來看,遊戲,電子或者說**在不同遊戲中的組合千變萬化,但是競技卻是永恆的核心。其次,玩遊戲≠電子競技當然有,很多不玩遊戲的人,都會覺得玩遊戲只是一種娛樂而已,輸贏不重要。

當然,說的並沒有錯,玩遊戲只是一種娛樂。但是如果加上競技,則是完全不同。首先是心態,假如這個比賽不是遊戲,而是各種體育類比賽,那麼每個人的想法是不是都會改變。

當然遊戲也只是遊戲,可為什麼那麼多人熱衷於電子競技呢?就是因為電子競技在競技的本身還帶著娛樂性。生活在世界上的每個人都會有自己的五感,而電子競技則是從五感入手,為什麼喜歡?

因為畫面感好,因為**聽著舒服,因為心裡不知道對手會幹嘛所以緊張激動。這比傳統的一些身體運動又多了很多東西。當然有些人玩遊戲純屬消遣娛樂,而有些人卻是真的當做一個競技比賽,每個人的想法不同,這點無可厚非。

玩遊戲可能包含了電子競技,但是電子競技絕對≠玩遊戲。最後,電子競技=體育?現代體育的特徵在於組織性、競爭性、身體性,這三個基本要素裡,從近年來風起雲湧的諸項電子競技比賽來看,前兩個要素,已經得到了肯定的答案——電子競技,具備組織性、競爭性的特點。

那麼關鍵來到了身體性這個要素上。其實相比電子競技,傳統競技體育運動的身體性也一直存在著爭議,對於運動員在運動場上的表現,我更傾向於身體只是比賽的一部分,競技體育並不能脫離智力的訓練和在比賽中策略、精神、技巧等智力方面的因素。在傳統的體育大項足球、籃球、田徑、體操等專案上,專案對身體的要求就極為明顯,對體能、身體技巧要求極高。

但是轉而看看臺球、射擊、棋類專案,這些專案對身體機能的要求相對就會小一些,電子競技與足籃相比明顯對身體要求小很多,但是與棋類相比卻似乎不分伯仲。除此之外,電子競技對身體機能的要求只是相對較小,而對於手、眼、心的結合運用、精密操作,還沒有哪個專案能比得上電子競技。

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