在遊戲開發中,使用者介面開發應遵循哪些設計原則

2022-12-10 05:51:06 字數 4937 閱讀 1969

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2樓:

所有遊戲都有介面,無論是點選按鍵、移動操縱桿,還是控制紙牌和棋子。糟糕介面會摧毀一款遊戲;若你常玩電子遊戲,定有遇到這種沮喪情況:遊戲使你難以向其傳遞自己的期望操作,這就是介面設計失敗。

star trek from file-extensions.org

在aaa遊戲領域,通常會有1-2個設計師專門負責遊戲介面。雖然學習遊戲設計的人士不會將自己的所有時間都投入到介面設計中,但這依然是相當重要的話題。

jakob nielsen是運用商業**方面是專家,已投身其中許多年。nielsen的許多關於製作易用**的文章也同樣適用於設計傑出遊戲作品。

nielsen總結出網頁使用者介面設計的10大普遍法則。下面我將簡要陳述若干涉及遊戲設計的內容。

「系統狀態的可見性」。使用者應能夠檢視遊戲,知曉其中進展情況。他們應能夠看到操作產生的結果(遊戲邦注:通常要能夠即時呈現)。

「機制易於目標使用者的理解」。遊戲應該採用使用者能夠理解的詞彙和概念。我們知道,你不會要求5歲兒童完成複雜數學題目,或把握「流行詞彙」。

但所有目標使用者都自己的特點,遊戲需要做出相應調整。此外,資訊應該以富有邏輯的方式呈現。

「使用者控制和自由」。若使用者在運用介面時犯錯(遊戲邦注:這不是源自遊戲漏洞,而是遊戲操作失誤),給予他們彌補的機會。電子遊戲應讓玩家享有取消和重做選擇。

「一致性和標準化」。遵循平臺慣例。使用者總是有自己的期望操作方式,如果你以相反方式設定內容,就會阻礙他們從中收穫樂趣。這裡最好以標準方式進行操作。

「防範失誤」。合理設計遊戲,避免使用者犯下操作失誤。雖然失誤反饋有助於優化設計,但避免失誤的設計顯然更可取。

「辨識而非記憶內容」。不要要求使用者記憶或追蹤遊戲資訊,這些工作應由遊戲完成。若操作指示無法立即被玩家看到,需確保其易於玩家發現。

「運用的靈活性和高效性」。允許熟練玩家採用捷徑,例如控制器上的定位鑰匙和操縱桿。不要期望新使用者會操作模糊指令。

「美觀和簡約設計」。不要提供不相關的資訊。若一個操作能夠完成任務,不要設定兩個操作。

「幫助使用者辨識、判斷和修復失誤」。若玩家操作失誤,準確描述問題,提供相應解決方案。

「幫助和文件資訊」。設計理想的遊戲不會要求玩家學習任何規則,但這執行起來極為困難。幫助和文件內容應便於玩家搜尋。

使用者體驗與ui設計開發應堅持哪些原則

3樓:喵喵喵喵喵咪

使用者介面設計包含為機器和軟體建立的所有介面設計,例如**和移動應用程式的外觀,以及它們的方向和易用性。gui設計在使用者與應用程式或**的互動方式中起著至關重要的作用,這意味著唯一良好的ui設計是實現簡化和無縫體驗的設計。

使用者介面設計要遵循哪些原則?

1、明確。

對任何介面而言,「明確」是首要的也是最重要的一點。設計師們在設計的時候,要去關心人們為何會使用這個應用,去了解什麼樣的介面是能幫助他們與之互動的,去**人們在使用時的行為並能夠成功地反饋給他們。

2、互動。

介面的存在是為了讓人和我們的世界產生互動。它的功用和效果是可以被測量的。但是它們不是功利性的。優秀的介面不但能夠讓我們做事有效率,還能夠激發、喚起和加強我們與這個世界的聯絡。

3、直觀操作。

要抓住直觀操作這個最初的目標,介面設計要儘可能的簡潔,更多的可識別的慣用自然手勢。理想情況下,介面會變得非常細微,使用者在會有直觀操作的感覺。

4、讓使用者掌控一切。

人們會在自己能掌控的環境中感覺最舒心、最放鬆。通過定期的梳理系統狀態,描述因果關係,並且在每一步操作都給出提示,讓使用者感覺每一步操作都在他的掌控中。

5、遵循使用者行為。

人總是對符合期望的行為最感舒適。因此,設計出來的元素,看起來應該像它們本身特徵一樣。在具體操作中,這意味著使用者只要看到這個介面元素,就應該能猜測出這個元素是做什麼的。

6、前後一致。

為了保持一致性,新手設計師通常在會把相同的視覺處理(重用**)方式用在,應該用不同的視覺處理方式的元素上。

7、視覺層次。

強烈的視覺層次會讓畫面有清晰的瀏覽次序。如果要在畫面中新增一個視覺強烈的元素時,設計者應該要重新調整頁面上所有元素的重量分配,來達到強烈視覺層次的效果。

瞭解使用者介面設計原則是你做出優秀作品的必要條件,而掌握ui設計師必備的技能才是你決勝高薪的關鍵。

4樓:盤古張曉林

ui設計絕不是簡單的排列組合與簡單地再編輯,它應當充滿著價值和意義,去說明道理,去刪繁就簡,去闡明演繹,去修飾美化,去讚美褒揚,使其有戲劇意味,讓人們信服你所言..

介面清晰最重要

介面清晰是ui設計的第一步,要想讓使用者喜歡你設計的ui,首先必須讓使用者認可它、知道怎麼樣使用它。讓使用者在使用時預期會發生什麼,並方便地與它互動。

全力維護使用者的注意力

在閱讀的時候,總是會有事物分散我們的注意力。因此,在設計介面的時候,能夠吸引使用者的注意力很關鍵,千萬不要將介面的周圍設計得亂七八糟。

▲ 正確示範|乾淨簡潔的介面可以讓使用者更加沉浸在閱讀的世界裡。

讓介面處於使用者的掌控之中

人類往往對能夠掌控自己和周圍的環境感到舒服,不考慮使用者感受的設計往往會讓這種舒適感消失。保證介面處於使用者的掌控之中,讓使用者自己感受主動權。

▲ 錯誤示範|使用者不知道如何檢視很多的卡片,除了檢視第一張卡片的詳情,其他的卡片脫離了使用者的掌控。

直接操作的感覺最棒

當能夠直接操作物體時,使用者的感覺是最棒的。在設計介面時,我們增加的圖示往往並不是必需的,比如我們過多的使用按鈕、選項等等其他繁瑣的東西僅僅是為了填滿介面,這些都是畫蛇添足。

▲ 正確示範|圖示的作用是以圖形化的視覺形象給使用者快速引導,如果只是裝飾,就不如不要。

每個螢幕只提供一個操作主題

我們設計的每一個畫面都應該有單一的主題,這樣不僅能夠讓使用者使用到它真正的價值,也使得上手容易,使用起來也更方便。如果一個螢幕支援兩個或兩個以上的主題,立馬會讓整個介面看起來混亂不堪。

▲ 錯誤示範|這個介面是讓使用者輸入登入,卻將註冊放在與登入同等重要的位置,干擾使用者操作,會導致操作錯誤。比較好的做法是,將註冊放在右下或登入按鈕下方。

介面過渡自然

介面的互動都是關聯的,所以要認真地考慮到下一步的互動是怎樣的,並且通過設計將其實現。當使用者已經完成該做的步驟,不要讓他們不知所措,給他們自然而然繼續下去的方法,以達成目的。

▲ 正確示範|介面的互動非常清晰,點選向下,再次點選向上收起。

表裡如一

如果它看上去像個按鈕,那麼它就應該具備按鈕的功能。設計師不應該在基本的互動問題上耍小聰明,要在更高層次的問題上發揮創造力。

▲ 錯誤示範|介面非常漂亮,但登入被弱化,並且表現形式雷同輸入的提示文字,使用者不易察覺。

區別對待一致性

如果螢幕元素各自的功能不同,那麼它們的外觀也理應不同。反之,如果功能相同或相近,那麼它們看起來就應該是一樣的。

▲ 正確示範|元素排版整齊且統一,功能清晰明瞭。

強烈的視覺層次感

強烈的視覺層次感是通過介面上視覺元素提供的清晰瀏覽順序來實現的,也就是說,使用者每次都能按照同一個順序瀏覽同一些元素。弱化的視覺層次沒有給使用者提供如何瀏覽的線索,使用者會感到困惑和混亂。當一切都是粗體時,就沒有主次之分了。

▲ 正確示範|介面以使用者的閱讀習慣將層次拉開,從左到右,從上到下,元素之間互不干擾。

恰當的組織ui能夠降低認知難度

正如john maeda在他的書中所說,對螢幕元素的恰當組織能夠使頁面顯得簡潔,這能夠幫助使用者更容易並且更快地理解你的介面。

▲ 正確示範|將零散的元素進行組合,並以生活中常見的物品展示,使用者更易理解。

顏色不是決定性因素

物體的顏色會隨著光線的變化而變化,顏色是一個變化的性質,不應該在介面上起決定性作用。它可以用於提醒,但是不應該是唯一的區分元素。

漸進展示

在每個螢幕上只顯示必要的內容,如果使用者在做選擇,那麼給他們顯示足夠的資訊,然後在各自的頁面上展示詳情,避免在某個介面過度展示所有細節。

零狀態的介面

第一次訪問介面是最重要的,但經常被設計者忽視。為了幫助使用者適應,應該提供啟動的方向和引導。

▲ 正確示範|零狀態結果本身對使用者體驗極其不好,更需要情感化或引導性的設計來降低使用者焦躁的情緒。

優秀的設計是無形的

優秀的設計是沒有痕跡的,如果設計是成功的,那麼使用者可以只關注自己的目的,而不是介面,不依賴於介面。

▲ 正確示範|要想做到這點非常不易,tiah認為yo做到了。

介面是被人使用的

只有使用者使用你設計的介面時,才是成功的。如果一件衣服很漂亮,但是穿起來不舒服,那麼設計是失敗的。

▲ 錯誤示範|視覺效果非常好,但是使用者體驗上非常糟糕,當前狀態與主介面關聯太弱,弧形軌跡閱讀太累。

進行使用者介面設計時,應遵循的可互動性原則有哪些

5樓:

一般互動原則

系統的應用軟體的一般互動遵循以下原則:

一致性:選單選擇、資料顯示以及其它功能都應使用一致的格式。

提供有意義的反饋。

執行有較大破壞性的動作前要求確認。

在資料錄入上允許取消大多數操作。

減少在動作間必須記憶的資訊數量。

允許使用者非惡意錯誤,系統應保護自己不受致命操作的破壞。

按功能對動作分類,並按此排列螢幕布局,設計者應提高命令和動作組織的內聚性。

提供語境相關的幫助機制。

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