1樓:夾谷欣然戶瑾
迴避的效果,別人打你會出現miss,也就是沒打中你硬直分兩種:
第一種叫攻擊硬直——你攻擊敵人後,敵人會出現一小段時間身體僵直後仰,不能用任何技能
第二種叫自身硬直——你的硬直很高的話,你被攻擊後,出現身體僵直後仰的那短時間很小,如果你硬直達到了最大極限就會出現類似霸體的效果。不屈意志就是一種硬直最大的體現。
2樓:闞夏煙房超
迴避率是增加別人打不中你的機率,就是所謂的miss。至於硬直就是抗打擊能力。比方說就是當你攻擊的時候,被對手反擊,你的硬直越高你的攻擊越不容易被打斷。
當你被攻擊的時候,你硬直越高,越不容易被打倒。
3樓:侍星淵敏駿
樓主好,很高興能回答你的問題!
首先,我來說說迴避率,所謂迴避率,就是你被怪攻擊時,有一定機率能躲開。迴避率越高,怪打你躲開的機率也越高!
然後說說硬直,所謂硬直,就是你被怪攻擊而不後退,就像霸體一樣。硬直越高,被怪攻擊就越不會被擊退!謝謝採納!
地下城與勇士-dnf,加那個硬直有什麼用的?
4樓:戊如彤寇斯
【硬直】=被攻擊後,自身所出現的僵直狀態。
硬直越高,當被攻擊後自身可以更快的作出反擊--
5樓:端慧月於奇
硬直就是被攻擊後、攻擊後的無法做出動作的時間輕甲精通就+硬直
我起初還以為是穿了輕甲硬直時間會變長
實際是變短汗……
地下城與勇士,硬直是幹什麼的?
6樓:匿名使用者
硬直應該有2方面,首先是防禦硬直,也就是說你不大會被攻擊倒地,浮空的高度也會小,倒地起身的速度快,不倒地也就是說你能放技能。還有就是攻擊硬直就是你硬直高的情況下,在攻速應許的情況下,你能打別人的次數更多。這就是我對硬直的詮釋,希望我的回答能幫助您。
7樓:暮雁寒簫驚
4l正解 - -
完了,搶不到分了..
8樓:匿名使用者
硬直越高 那麼你就越不容易倒地!
9樓:小罡飛刀
縮短你被打擊時人物後仰(即不可操作)的時間
10樓:麴淼徭夢雲
硬直越高對你的連招越沒用,硬直越高.僵直時間越少
11樓:渠穎卿郯水
攻擊的時候有一定機率敵人固定無法攻擊
12樓:赫連代柔暴典
簡單的說
就是和kof差不多
比如說你kof別人一招連招打你
你防住了
他打的時候
這時你防開方向鍵
他還是自己在防
這就是硬直
13樓:湯夏璇茅詠
人物在被打的時候會出現後仰從而定在原地不能控制.舉個例子,pk場裡.藍拳和別的職業pk時.
藍拳把**往地上一立.在範圍內的人物就會被震的後仰,然後原地不能動.這就是硬直.
在人物屬性裡.硬直越高,被打後仰的時間就越短.反之,硬直越少,被打後仰的時間就越長.
還是上面的例子.藍拳一圖騰砸地上.被震的如果是槍手,後仰原地不動的時間會很長.
但如果是柔道.時間就會明顯感覺少很多.(柔道穿輕甲後,被動技能:
強韌輕甲專精加硬直).
再舉個例子:40左右的玩家應該都看見過的.部分有屬性的怪頭上帶<<
加速-硬直
>>4個字的
是不是感覺你打他的時候他還能繼續的走動,並且還手打你?那就是硬直,而且還是很高的硬直.
當玩家人物把硬直堆到一定程度的時候也是這樣的
14樓:似田商堅秉
很有用,你硬值高了,打你很少機率暈,倒地,如果倒了地很快的就起身了!
15樓:史乾隱雲韶
被打到的機會變少
就是不太會被擊倒
16樓:練雅韶香蝶
硬直.使受**攻擊力影響的所有攻擊增加被命中敵人的僵直時間。
就是說你打怪時.怪會後仰.後仰時間的增加.可以讓你接環更容易.不然正在接.怪突然襲擊.你就糟了.
17樓:卜伯司輝
硬直就是僵硬的對面意思,硬直越高,被攻擊後僵硬的時間越少,霸體是最強的硬直
18樓:柔瑗植飛舟
被攻擊不會輕易倒下.
19樓:戶波智雋潔
硬直越高對你的連招越沒用。
20樓:計廷謙弭雀
·········和自身也有關
當被攻擊時
自身的硬直越高
別人打你越費勁
本來有時候能把你打到
但是你卻不倒
21樓:回花田巧風
用處大著呢
讓你不容易被怪擊倒
有很大用哦
硬值不夠
一下就倒地了
22樓:華銀泰傲旋
硬直好東西
被攻擊的時候一定機率不被打斷
用處大著呢
讓你不容易被怪擊倒
有很大用哦
硬值不夠
一下就倒地了
23樓:縱順歐玉石
就是被人打的時候不容易倒地~
24樓:融意桑振翱
打擊對方
對方僵硬的時間
25樓:宋玉芬在書
攻擊敵人的時候使對方的僵直時間增加
dnf 硬直有什麼用
26樓:搞怪一樂
硬直的作用就是:減少自身陷入僵直狀態的時間。
僵直狀態,就是被攻擊時角色處於僵硬無法動彈的狀態,等於是使對方處於站著給你揍的狀態。
在pk場中,經常會看到有人穿格鬥大賽獎勵「**套」,這是一種超高硬直的時裝,帶上之後幾乎所有職業都不能平推,因為套裝屬性加了400多的硬直。
27樓:匿名使用者
1、硬直指的是被攻擊時的僵直時間值。
2、若硬直越高,則僵直時間越短。
3、如果硬直足夠高(就像王的遺蹟裡面的風),那麼可以理解為霸體(但還是會被浮空的)。
4、自身硬直越高,被攻擊時破招機率就越大。
5、在人物屬性裡:硬直越高,被打後仰的時間就越短。反之,硬直越少,被打後仰的時間就越長。
擴充套件資料還是上面的例子,藍拳一圖騰砸地上,被震的如果是槍手,後仰原地不動的時間會很長。但如果是柔道,時間就會明顯感覺少很多,(柔道穿輕甲後,被動技能:強韌輕甲專精加硬直)。
參考資料
28樓:
別人打你的時候你會停頓一下(浮空和倒地除外),在這個停頓的時間段裡你是什麼都不能做,在你停頓的這個時間段就叫做硬直。
硬直越高,被打時這個停頓的時間就越短,如果很低的話,別人打你一下你會頓很久,別人就有機可乘了。所以硬直越高越好。
29樓:匿名使用者
dnf中的硬直度指的是被攻擊時的僵直時間值。若硬直度越高,則僵直時間越短。如果硬直度足夠高(就像王的遺蹟裡面的風),那麼可以理解為霸體(但還是會被浮空的)。
自身硬直越高,被攻擊時破招機率就越大。
硬直度就是物體在被打的時候會出現後仰從而定在原地不能控制.
硬直是指在動作類遊戲中某一個動作在發生後不可輸入指令操作的持續過程,也是某個技能發出後導致指令無效的時間,有時還可以特指人的身體動作所處的狀態。
擴充套件資料:
dnf硬直與僵直的區別
這兩個概念在韓國的2d橫版格鬥遊戲dnf(地下城與勇士)中被提出並將效果具體化。玩家在dnf裡建立角色,其角色屬性裡都會有硬直度和僵直度,前者簡單理解為收到攻擊後的呆滯時間,玩家的硬直度越高,那麼呆滯時間越短,做出反應的時間就越快;
後者指攻擊別人讓別人的呆滯時間,即自身僵直度越高,那麼對手或者地下城的怪物收到攻擊後的呆滯時間就越長,敵人的呆滯時間越長那麼對我方就越有利。在dnf裡的pkc(pk場)裡這些屬性尤為重要。
下面進行舉例以及說明:
1.60版本那時的藍拳是一大bug,之所以會這樣是因為平推直接把對手推死,對手收到攻擊後不論怎麼按鍵盤都不能動,就像被"點穴"了一樣,這就是所謂藍拳的高僵直度。在目前85版本仍然有部分藍拳堆高僵直和硬直。
2.這裡的所謂呆滯是指站立狀態下,就好像戰著發呆一樣,所以當對手把你打向空中或者倒地時你是不會有呆滯時間的,倒地下可以迅速受身蹲伏
3.地下城裡的怪物會有隨機強化或者加速效果,當你遇見"強化-硬直"或者"強化-僵直"的怪物時你可以試驗下具體的效果,感受肯定頗深。
4.僵直和硬直是不同的,所以不同職業的僵直和硬直也是不同的,相同職業的硬直和僵直根據時裝和附魔也可以不同。
5.藍拳的硬直高,但是僵直不見得高,實際上,僵直就玩家測試來看,藍拳並不高
6.其他的職業也可以打出和藍拳一樣的效果,並不是其他的職業就不管這兩個屬性了。例如刺客,大槍,漫遊等等這些職業都有著不同的優勢。
7.有的職業硬直很低,但是照樣打中對手後對手動不了,原因很簡單,因為部分職業具有高硬直性的技能。
30樓:我很港
硬直的反面就是僵直,也就是說你硬直越高被攻擊時所受到的僵直時間就越短。
這個資料是pk用的,而且是高階pk才有用的。比如說跟附了僵直卡的超高僵直的平推藍拳打,高硬直有很大幫助。
就一般來說沒必要刻意堆硬直。
31樓:貴連枝從靜
硬直的時候自己不能動,這時候如果敵人打自己的話,只能挨著,不能還手,如果想不這樣的話,就玩漫遊吧,漫遊有個自動反擊,自己捱打的時候有一定的機率反擊,並且是無敵的,但是自己剛才收的血還是要掉的。
32樓:yd將軍
先說僵直狀態,就是被攻擊時角色處於僵硬無法動彈的狀態,等於是使對方處於站著給你揍的狀態,所以附魔首飾的僵直卡很貴。屬性面板裡的僵直度越高,攻擊時使對方處於僵直狀態的時間機率越高。而硬直的效果正好相反,就是減弱自身的僵直狀態。
僵直和硬直只有pk時有很大作用,特別是高階玩家。刷圖作用不大
33樓:象宛幹碧玉
我一直理解為被攻擊的恢復時間,如果是攻擊的恢復時間的話你可以比較出來的,攻速快的明顯恢復速度快,技能的話也是這麼個道理。這個很好實驗,找幾件攻速裝,硬直相同的條件下用相同技能就能看出效果來
34樓:箕廣折含玉
打你一下,你一動也不動,所正在做的事也沒被打斷(對應dnf中正在旋放技能)。
35樓:匿名使用者
有用!!
硬直就是在角鬥場裡不容易倒下。
硬直越高,別人攻擊你你越不容易倒下
36樓:歎號小子子
延長被打人的僵直時間
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