1樓:匿名使用者
製作人主要使用的就是邊和點的編輯。對於表面的控制比較少。
調整形態大部分用的都是點和邊。主要使用的命令包含 extrude、bevel、connect、remove、cut等
這些都是基本命令。再加上滑鼠的move、rotate、scale這3項就可以了。做人不是靠編輯起來做的。主要還是看你對於人的瞭解程度。
簡單說。你可以把物件看做一塊泥巴。你在使用工具進行切割就對了。
2樓:匿名使用者
上次叫你去找一個叫羅淼的人,你沒有問他嗎?
3dmax編輯網格怎麼新增可編輯的頂點和線?
3樓:cgwang王氏教育集團
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4樓:當裡個當在路上
可編輯網格里沒見切片和切割,是可編輯多邊形吧。
可編輯網格里在不增加線的前提下加點可以用「拆分」
管用望採納!謝謝!
5樓:影冥之幻
可編輯網格
1 進入點層級
2 開啟編輯幾何體卷展欄
3 點選建立按鈕
4 隨便在檢視中點選就能建立可編輯的頂點進入面層級建立的則是面 , 你建立不了線
但不建議你使用這種方法來建立,你直接附加多邊形作為你的元素或者是直接在邊層級shift拖動線就能得到新的拓撲
基於你的這個具體問題 , 建議轉為可編輯多邊形 , 選擇需要新增點的線條 , 點"連線"
6樓:廉嗣召冷玉
現在我網格很少用
都是用poly的,網格就是不容易產生破面吧,做床墊直接用ffdbox就好了
轉成poly倒倒角
poly的功能很多的建議你用下
你在轉成網格之前把物體加下線段數就好了
7樓:清爽風彩
可以轉換為可編輯多邊形再通過剪下命令就可以隨意的加點連線
在3ds max中怎樣讓編輯網格中的物體圓滑一些
8樓:匿名使用者
要想要那種圓角的效果,方法有兩種
1.使用mental ray修改器。為其賦予建築/設計材質。在下面的「特殊效果」卷展欄中勾選「圓角」。並適當的調整好圓角的半徑,就可以了。
2.我習慣於使用多邊形。不太使用網格。
在將物體轉換為「可編輯多邊形」之後,進入邊的子物件級別。選中一條邊,點選「選擇」卷展欄下面的「迴圈」命令。這樣,你就選擇了一週的邊。
在「編輯邊」卷展欄下面找到「連線」命令。點選「連線」右側的設定按鈕,為其使用連線。設定「分段」為2,「收縮」為98。
這樣,你就連線好了一個軸向的四個邊(見下圖1)。同樣方法,你將另外兩個軸向的邊也進行連線,就行了。具體見下圖2的紅線部分。
最後,找到「細分曲面」卷展欄,勾選上「使用nurbs細分」,調整下面的迭代次數為1就行了。(迭代次數最高不要超過3.)這時,再渲染看看,就得到了你想要的圓角效果。見圖3
9樓:匿名使用者
你···就建立個切角長方體···設定一下引數···不就行了嘛···
10樓:小丫學藝
編輯網格改性劑是一種改性劑,改性劑「編輯網格」將成為一個器堆疊的堆疊列表,相當於photoshop中的「層」和「歷史」。
2,「轉換為可編輯網格」模型直接轉換為可編輯網格,並不會成為一個器堆疊中的堆疊列表。
概括如下:
可以算作1的歷史記錄,可以堆疊多個編輯網格,如果操作不滿足,你可以刪除堆疊,並返回到前面的操作。這是一個優點
2不具備的優勢,但該系統是穩定的,不容易出現故障和錯誤。
通常是早期的教科書大多是1。 。但是,最常用的工作,但它仍然是2
3dsmax可編輯網格(edit mesh)與可編輯多邊形(edit poly)有什麼區別**)
11樓:消失的車線
mesh是三角褲,poly是四角褲,統稱多邊形網格建模nurbs是函式控制!全稱是非均勻b有理樣條,一般稱之為曲面建模!
多邊形網格建模不具備高精度的尺寸控制,模型不可以匯出cad的二維向量圖形。
曲面建模可以匯出向量圖形,但是不能做太複雜的三維立體浮雕。
兩種建模方式都可以直接運用於cnc加工。
兩種建模方式雖然運用在不同的行業,但是可以可以互補。
nurbs建模軟體:ug、catia、creo、alias,solidedge、solidworks、autocad等
mesh/poly建模軟體:cinema 4d、3dmax、maya、zbrush、3dcoat、blender等
但是在我身處的傢俱行業,則會同時用到這兩種建模方式!
3d max可編輯多邊形和可編輯網格有什麼不同等用處
12樓:匿名使用者
編輯網格是一種面片編輯 以一個面為單位 逐漸向外擴充套件 最後形成一個體 或其他形狀
編輯多邊形一開始就是以一個體為單位 逐漸對其細化 新增修改 等 最後形成想要的形狀
就目前來說 編輯多邊形更為廣泛的被人們接受 它的優勢比較多 尤其是建立高階模型 更多用的都是編輯多邊形
3d max中怎樣把模型變為網格
13樓:手機使用者
因為你將物體轉成可編輯網格之後,最大化檢視的快捷鍵alt+w被分配到了目標點焊接上了,這樣的話最大化檢視的功能就被替代了,你要取消的話就在自定義使用者介面-快捷鍵編輯-第一個下拉選單找到編輯\可編輯 網格,拉到最下面,把那個快捷鍵取消就行了。
關於第二個問題max是沒辦法給一個快捷鍵兩種功能的,目前只有你退出的時候點一下物體級別或者按6恢復到物體級別這個方法。
3dmax中編輯網格和編輯多邊形本質區別是什麼?
14樓:落葉千尋
區別如下
1、編輯多邊形可用石墨工具,而網格則不能。
2、編輯多邊形修改命令多,而編輯網格少。
3、編輯網格是三角面,而編輯多邊形則是四邊面。
15樓:帝吧子弟
你隨便拉起一個模型!然後你轉換一下 就能很清晰的理解了
16樓:匿名使用者
網格基於三角形描述物體,編輯網格提供的功能較少,編輯多邊形則提供幾乎所有可以想到的編輯方式。但網格的顯示效率確實要比多邊形高,場景面數很多的時候比如1000萬以上,會感覺比較明顯。所以在製作模型的時候使用多邊形,完成後組合場景併到後面階段是轉成網格是個不錯的選擇。
我用3d max匯入了cad圖,怎麼都成編輯網格了!無語啊,我想要編輯樣條線啊!
17樓:匿名使用者
那你選中物體 然後 右鍵 再次 轉換成可編輯樣條線就好。
3dmax編輯網格怎麼新增的頂點和線
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3dmax牆上開洞怎麼做呀,在3dmax中,建模的時候,想在一面牆上開一個門洞,是怎麼弄呢
建一個長方體,參bai數如圖,如du果感覺窗戶尺寸zhi完全可以精確把dao 握,分段數可以自定回義。方便以後編輯。答 右鍵,轉為可編輯多邊形,在邊級別,連線左右兩條邊,分段數2.選擇移動按鈕,在邊級別,在絕對模式變換輸入狀態,輸入窗戶的高度 假定這是朝陽的窗 高度400 參考值 上面的線絕對高度是...
3dmax是什麼,3Dmax是幹什麼用的
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