1樓:梁丘亞蓉
讀外部檔案呀。
讀入後畫出來就行了。
用opengl畫出來。
頂點選擇。自己再寫個座標轉換的函式,用尤拉角,三矩陣就可。
滑鼠點選的時候尋找離滑鼠距離小於某值的點,然後找到後,在此頂點位置新增乙個基於當前面的2d填充矩形,並且將此矩形四頂點加到乙個連結串列中,用於下一步拖動點,如果重複選中,將不不新增,如果想用重複就代表取消,那你就將連結串列中的對應的矩形刪除。
然後拖動頂點,看你的矩形連結串列中是否有資料,有的話就尋找滑鼠所在的矩形,若有符合的就執行拖動此頂點,只能在當前的面拖啊,當然你可以在拖動的時候,允許用鍵盤來旋轉當前的操作面。如果要做的完美的話,就得做多個視點視窗,各視窗資料共享,保持一致,可以從不同視角觀察。
如果你不需要用滑鼠即時拖動頂點,那你就只寫乙個選中頂點的判斷就可以了,選中後出來對話方塊用以轉入頂數點座標。
關於怎麼使用opengl,你下個glut的標頭檔案,到網上查查怎麼連線到你的程式中就行了。
opengl具體的操作比較簡單,一系列的gl函式命令,你查查手冊,紅寶書就行。
2樓:網友
opengl,這個圖形繪製庫可以跨平臺的,而且是開源。
3dmax模型能用c++控制否,請高手指教
3樓:網友
涉及3d遊戲的開發,屬於directx程式設計的範疇,3dmax匯出。x檔案後,可以用directx sdk提供的一系列介面進行對模型的控制。我的空間有幾篇文章是關於這一方面的,你可以參考一下。
4樓:清風菜
能控制3dmax的檔案,有很多api 可以。
3dmax,橋連線後,為什麼我調節那些資料模型不發生變化,麻煩給解決一下,謝謝。
5樓:我的
橋接是指平行邊進行建立面,一般建立可以為引數性,和視覺化操作型,而橋接成功後就不能在改粗顫了,而是在判凳則交接邊沒有確定的時候再做修改。
max也可以對偏差很大的邊進行橋接比如5邊橋接4邊 ,而你要了解什麼是橋掘棚接,然後在去調整橋接的對應方法,比如5橋接5邊,有些就不涉及到對應角度問題,就只有橋接加邊了。
檔案裡每行都是乙個三維座標,怎麼用c/c++來呼叫和對這些資料進行操作。比如每個五行對這些進行取
6樓:網友
用mfc中的carchive可以一次讀入一行,每次讀入的就是乙個字串。再對這個字串進行解析,分別獲取表示三個數值的子串,再講子串經過ctoa的轉換變成具體的數值,那就是x,y,z的三維座標值了。接下來想怎麼處理就是你怎麼寫運算表示式的問題了。
可以讀一行處理一行,也可以將整個檔案內容一次性讀入記憶體,放到陣列或者連結串列中來處理。
求乙個c/c++寫的opengl上的三維模型**!
7樓:來自屏巖洞簡簡單單的鳳頭鷹
看看這個合用不,obj格式的模型,最近在搞這個額,找了好些例子,這個是蠻不錯的乙個。
8樓:網友
畫乙個長方體,說是生活中的板磚不就行了麼: d
如何用c++操作maya模型 【沒分了。抱歉】
9樓:匿名使用者
mel語言是基於c的,如果你會c的話,那就簡單多了。 比如,建立球體,直接輸入 sphere,就會建立,桐陵枝輸入 psphere就是多邊形球體,pcube就是box,還有cone就是錐體等。 帶有座標位置的建立局敏就是 sphere -ax 0 0 0 setattr shpere,translatex/y/x 移動就是 move sphere -r 0 0 5 相對移動世界移動就是 move sphere 0 0 5...
key幀就是setkeyframe time 和 frame是float型別,賦值變數時要牢記。 讓物體隨機跳動是: = rand().
等 語汪吵法上很相近,學起來也簡單,會c的話可以自學。。。
用c或者c++編寫乙個簡單的資料圖形化工具,根據輸入資料生成五種圖表。
10樓:網友
gdi mfc並不衝突。
都既要mfc對gdi有封裝。
11樓:網友
那就用mfc唄,裡面有相關的類庫可以使用。
12樓:網友
直接用excel匯入txt資料自然能夠生成各種圖表,一分鐘都用不了。
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英雄經驗旁邊的地址,只找出來 技能點數 力量 敏捷 英雄型別 智力和移動速度我也找不出來在 金山遊俠反正只能修改明確的數值,如果你看不到相關的數字的話,就沒法改了,這是它的弊端吧.不過在遊戲應該是看得到的才對.總之一句話,我沒玩魔獸,所以不好多說什麼.你可以這樣試試,先開金山,之後執行魔獸,隨便玩個...
請問這種3d效果用ps怎麼做,請問這種3D效果的圖示 用PS怎麼做? 謝謝
3d?這不是3d啊,抄就是普通的幾張 融襲 合在一起啊。bai 在ps建一個大背景du 按 上這五個人的角度,拍攝五張 拖放到同一個 夏荷 的背景裡,五個 圖層各自加圖層蒙版,人像界限處半透明的區域,在蒙版裡用灰色筆塗。最後,整張 加調整圖層,改改整體調色風格。請問這種3d效果的圖示 用ps怎麼做?...