1樓:冬白雪皚皚
#include
#include
#define pi 3.14
using namespace std;
class shape //shape這個類裡面過載了計算面積的函式
float shape::getarea(float side1, float side2, float side3)//計算三角形面積
float shape::getarea(float side1, float side2)//計算長方形面積
};class ******** : public shape
};class circle : public shape
};class rectangle : public shape
};int main()
default:cout<<"請在1-3之間選擇:";
}}while (num != 1|| num != 2|| num != 3);
return 0;}
2樓:誰誰還記得我
#include
using namespace std;
class graph
c++程式設計:用物件導向的方法求圓面積. 要求編寫一個圓circle類
3樓:匿名使用者
我來寫一個簡單的吧:
#include
using namespace std;
#define pi 3.14 // 巨集定義 π
class circle // 預設建構函式
explicit circle ( double r ) : radius( r )
circle ( circle & rhs ) // 複製建構函式
const circle & operator= ( circle & rhs ) // 過載 =
void setradius( double r ) // 給半徑賦值
double area() // 返回面積
};int main()
ps:解構函式沒有給出,因為此 類 中只有一個 double 型別資料,所以可以不顯示定義解構函式,使用編譯器預設的解構函式即可
用c++中物件導向的程式設計方法求不同圖形面積
4樓:匿名使用者
#include
class shape
;class rectangle : public shapedouble getarea()
};class circle : public shapedouble getarea()
};class ********
double getarea()
};int main()
執行結果:
物件導向程式設計和過程程式的設計方法有什麼異同?
5樓:匿名使用者
程序導向的思想:由過程、步
驟、函式組成,以過程為核心;
物件導向的思想:以物件為中心,先開發類,得到物件,通過物件之間相互通訊實現功能。
程序導向是先有演算法,後有資料結構。
物件導向是先有資料結構,然後再有演算法。
如何用c++物件導向來求多個圓的面積和
6樓:匿名使用者
#include
#include
#define pi 3.14
using namespace std;
class shape //shape這個類裡面過載了計算面積的函式
float shape::getarea(float side1, float side2, float side3)//計算三角形面積
float shape::getarea(float side1, float side2)//計算長方形面積
};class ******** : public shape
};class circle : public shape
};class rectangle : public shape
};int main()
default:cout<<"請在1-3之間選擇:";
}}while (num != 1|| num != 2|| num != 3);
return 0;}
c++物件導向程式設計問題
7樓:春雨_潤物
我改了一下,已經能通過並且執行了:
#include
class geometry
~geometry(){};
virtual double getarea()=0;
virtual double getperimeter()=0;//這裡有改動
virtual double getcolume()=0;
virtual void show()=0;
protected:
double x,y,z;
};class circle:public geometry~circle(){};
double getarea()
double getperimeter()virtual double getcolume()void show()
8樓:匿名使用者
#include
using namespace std;
class geometry
virtual ~geometry(){};
virtual double getarea()=0;
virtual double getperimeter()=0;
virtual double getcolume()=0;
virtual void show()=0;
protected:
double x,y,z;
};class circle:public geometryvirtual ~circle(){};
double getarea()
double getperimeter()virtual double getcolume()void show()
~column(){};
double getarea()
double getcolume()
double getperimeter()void show()
改完了,能執行,自己看看
c++:基於物件的程式設計實現求長方形的面積和周長
9樓:匿名使用者
#include
using namespace std;
int main()
{int k,g;
cout<<"輸入寬:"<>k;
cout<<"輸入長:"<>g;
cout<<"面積:"<
直接上**
求c++物件導向與程式設計**,高懸賞謝謝了,最好不要網上摘抄的,要求在**上,差不多達到要求就行 100
10樓:匿名使用者
這種東西如果要原創的,肯定得花錢啦,再高的分也沒人願意費這個勁的
11樓:q加
什麼時候要,我可以。
用c++中物件導向的程式設計方法實現矩陣的常用演算法
12樓:匿名使用者
#include
using namespace std;
class matrix
//矩陣元素賦值
if (pm != null)
for (int i = 0; i != row; i++)}}//矩陣加法,結果存放在呼叫該函式的矩陣
void add_mm(matrix &m)}}//矩陣減法,結果存放在呼叫該函式的矩陣
void sub_mm(matrix &m)}}//數與矩陣的乘法,結果存放在呼叫該函式的矩陣void multi_num(int num)}}//矩陣與矩陣的乘法,結果存放在新產生的矩陣中
}//矩陣的轉置,返回一個新的轉置矩陣
matrix transpose()
}return newm;
}void mydisplay()
cout << endl;}}
};int main(),
};int arr2[3] = ,
};cout << "矩陣1:" << endl;
matrix m1(&arr1[0][0], 2, 3);
m1.mydisplay();
cout << "矩陣2:" << endl;
matrix m2(&arr2[0][0], 2, 3);
m2.mydisplay();
cout << "矩陣1加矩陣2:" << endl;
m1.add_mm(m2);
m1.mydisplay();
cout << "矩陣1減矩陣2:" << endl;
m1.sub_mm(m2);
m1.mydisplay();
int num = 100;
cout << "矩陣1與數" << num << "的乘法:" << endl;
m1.multi_num(num);
m1.mydisplay();
int arr3[2] = ,,};
matrix m3(&arr3[0][0], 3, 2);
cout << "矩陣3:" << endl;
m3.mydisplay();
cout << "矩陣1與矩陣3的乘法:" << endl;
m1.multi_mm(m3).mydisplay();
cout << "***xx" << endl;//cout << "矩陣1的轉置:" << endl;
m1.transpose().mydisplay();
system("pause");//按任意鍵繼續return 0;
}執行結果:
物件導向程式設計中關於類的行為的理解
首先,我覺得你應該先理清 類 和 物件 的區別 1 行為一般都是主觀的概念,但是我們設計的物件一般都不具備主動性,需要外界因素促發行為,這樣是不是很矛盾?to1 一點都不矛盾,行為可以視為物件的能力,有這個 行為 實際上就是說這個物件有這種 行為能力 它有能力有許可權這麼做,而外界因素的促發一般而言...
物件導向程式設計中,類的作用是什麼
面向對來象程式設計 object oriented programming,oop,面向對 自象程式設計bai 是一種計算機程式設計架du構。oop 的一條基本原則zhi是計算機程式是由dao 單個能夠起到子程式作用的單元或物件組合而成。oop 達到了軟體工程的三個主要目標 重用性 靈活性和擴充套件...
在物件導向程式設計中,什麼是指把物件的屬性和操作結合在一起
1 易維護 採用物件導向思想設計的結構,可讀性 高,由於繼承的存在,即使改變需求,那麼維護也只是在區域性模組,所以維護起來是非常方便和較低成本的。2 質量高 在設計時,可重用現有的,在以前的專案的領域中已被測試過的類使系統滿足業務需求並具有較高的質量。3 效率高 在軟體開發時,根據設計的需要對現實世...