遊戲場景建模的面應該是三邊面還是四邊面?

2025-01-01 14:35:12 字數 1992 閱讀 2354

1樓:狼狽合作

一般都是使用多邊形建模,畢竟很多遊戲引擎都只能識別多邊形和網格。

你的邊緣不要分那麼多段,只需要在要進行細節制作的地方多加一些線就行了。不然會增加面數,做遊戲是模型在效果影響不大的情況下,越精簡越好。

2樓:cgwang王氏教育集團

想要系統的學習可以考慮報乙個網路直播課,推薦cgwang的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同型別錄播課可以免費學(贈送終身vip)。

在「3d建模」領域的培訓機構裡,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同型別大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提公升會很快,特別適合基礎差的學生。

3樓:匿名使用者

做都是 四邊的,但算是算三角的,還有啥不明白的可以到樂活遊戲人發帖問問,會有建模高手給你解答的。

3dsmax的遊戲建模為什麼要三邊面或者是四邊面

4樓:匿名使用者

三角形和四邊形是最基本的平面圖形,所以結構最簡單,而且3d裡的模型最後渲染時都是要利用圖形計算技術計算後確定光線和貼圖的,這種計算以三角形或四邊形面為基本單位計算起來最容易簡便,用其他的邊數太多的計算起來複雜度很高,計算機不容易實現,而且更耗費時間,計算變慢,渲染慢。

想問一下,3d遊戲建模裡面的面數是計算什麼面數?是三角形面數還是四邊形面數?

5樓:網友

正常建模都是四邊形,用到遊戲需要轉為三角面,面數主要看遊戲引擎和乙個遊戲的整體優化,1700面數也太少了,現在隨便乙個大型遊戲的人物建模面數都在2萬以上。

3d遊戲建模面數指的是三角形面還是多邊形面?

6樓:成都完美

剛剛幫你問了我們3d場景美術設計師。

專案提交的時候,模型面數是算三角面計數哈。

請問,3ds max遊戲建模為什麼要使用三邊面而不使用四邊面呢

7樓:網友

因為最終計算面數的時候是算得是三角面的。

建模的時候三角面、四邊面都可以,大多數情況都是用的四邊面,在適當的地方使用三角面就可以,這和動畫模型不同,動畫模型儘量避免三角面。

如果只用三角面,建模幾乎不能完成。

3d建築建模有多邊面和三角面可以嗎

8樓:網友

儘量避免。

所有的polygon建模的原則都是這樣。

多邊面是一定要砍掉的,三角面能避免儘量避免,是在避免不了那也沒辦法。

遊戲的3d模型為什麼都是三角面

9樓:姜吹丁涵菡

大部分遊戲bai引擎只能渲染三角面du的多邊形。

所以zhi在渲染四dao角面多邊形的時候版引擎會自動把四權角面轉換為2個三角面之後再渲染,而提前將模型轉換為三角面可以減少運算,提高效率,是很有必要的。而影視模型一般就不需要轉換為三角面。

maya製作遊戲場景要全部是三角面麼?

10樓:小小推車

不需要 製作的時候你不需要考慮這個 怎麼方便怎麼做 當然有的情況用一些特殊的佈線可以減少最終三角面的數量 在完成以後把模型三角面化就可以了 這個操作不會影響模型的貼圖和繫結 遊戲之所以必須是三角形 是因為遊戲是用顯示卡來計算的 顯示卡的核心演算法只能識別三角面 其實你在maya裡看到的那些多變面 在硬體顯示卡看來也全部都是三角面 只是軟體把他四邊面化顯示了 建模的時候你只需要考慮它將來做動畫的情況來佈線 比如**要動 你多加一些線保證它動畫的時候流暢 就可以了。

11樓:網友

對於貼圖沒什麼太大影響,但是基於遊戲引擎只識別三角面,做動畫的儘量保持四邊面,是趨於模型的穩定,如果超過四邊面,在圓滑的時候會出現意想不到的錯誤。

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