1樓:環球青藤
1、要想規劃好場景搭建有必要考慮遊戲的時代背景設定。參閱**,遊戲,電影,動畫,書本等等一切能夠給你啟發的東西。只要充沛的瞭解遊戲,你才幹做出你想要的規劃。
2、瞭解認識規劃元素,規劃元素共有7種:線條、物體、鉅細、空間、顏色、質感和色值。
3、懂得運用遊戲美術場景規劃原則。規劃原則指的是在構圖中有用組織規劃元素所採取的技術手段。規劃原則包括平衡、方向、強調、比例、韻律、簡化和統一。
4、將複雜的場景進行拆分重組,完成場景之後,要把角色和遊戲ui都放到場景中去,**遊戲全體作用,不斷完善改進。
關於遊戲建模師如何製作出好看的遊戲場景,環球青藤就和您分享到這裡了。如果您對遊戲建模有濃厚的興趣,希望這篇文章可以為您提供幫助。如果您還想了解更多關於遊戲建模的素材及學習方法等內容,可以點選本站的其他文章進行學習。
2樓:cgwang王氏教育集團
想要系統的學習可以考慮報一個網路直播課,推薦cgwang的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同型別錄播課可以免費學(贈送終身vip)。
在「3d建模」領域的培訓機構裡,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同型別大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合基礎差的學生。
遊戲建模師的日常是什麼樣子?
遊戲場景建模師必備軟體有哪些?
遊戲建模的製作過程是怎樣的?
3樓:環球青藤
多邊形(polygon modeling)是遊戲建模中常用的一種方法。建模的難度是所有級別中最高、最全面的,從桌子和椅子、星際飛船到巨人老闆和其他複雜的模型。模型製作沒有太多的捷徑,但實踐是最重要的。
在傳統的遊戲設計中,如果模型簡單,面孔越少越好。然而,不同的模型需要不同數量的面。如果模型很簡單,可以做出1000張臉。
如果結構稍微複雜一點,也可以使用2500個面。簡單地說,你只需要做一般的結構和其他方法,如對映或法線。
遊戲模型製作的人物、生物、建築都是根據遊戲原作者的設計稿設計的三維模型,所以需要對人體結構、生物結構等有相當的瞭解。以人物模型為例,需要了解頭部的骨骼結構和麵部特徵的比例結構,從而建立協調逼真的人物模型。
它是根據人體運動結構的規律而製造的。但是因為它是一個博弈模型,精度不高,每一條線都比較有用。有時它不僅反映了基本結構,還反映了其他內容,如服裝和道具。
由於底部的精確度,所以有些地方不需要有動作。因此,有可能不完全按照結構來安排佈線,而只是在沒有任何運動的情況下。換句話說:
在沒有鍛鍊的情況下不能做到標準。但如果有運動,它必須按照人的運動佈線。
如何製作遊戲角色模型?
想做好遊戲建模師,並不是掌握幾個軟體那麼簡單
4樓:影子背後的人
很多初學者不瞭解建模背後的知識體系,光是照貓畫虎,很難學成,當然這個都是由於初學者自學的時候往往不知到從**入手,眉毛鬍子一把抓,不但學不到具體的東西,也增加了學習的難度,打擊自己的信心。好多人自學了2年,連個自己的作品都拿不出來,有的拿出來的作品都是一些按著教程做的效果,見到哪個效果他就知道是哪個教程裡的,還會順便鄙視一下一些初學者;有些人是愛好cg,不是愛好做cg。這種人收藏教程不看教程,在各個cg論壇裝各種b,面紅耳赤的討論maya好還是max好,滿口原創不過自己沒有原創作品,鄙視抄襲也自然不懂得借鑑。
學習建模這是一個非常複雜的事情,它需要強大的解決問題的能力和思維能力,遊戲建模是具有創造性,所有的東西都需要你去編寫,你去創造,所以在學習遊戲建模的過程中必須有一個指點你的人,這個人只要可以讓你少走彎路,因為你不是天才,很多東西你怎麼都是弄不明白的。
就比如說,遊戲建模職業分類及發展:進入遊戲模型行業你可以選擇不同的發展方向,分為一下內容,而這些每一個都需要了解學習其中的配套知識體系,增加自己的見識和對事物的分析能力,從而創造出更好更真實的作品。
手繪3d美術設計師:製作純手繪風格遊戲的所有3d物品如:色、道具、建築、山體;
次世代3d美術設計師:製作寫實次世代風格遊戲的所有3d物品。如:角色、道具、建築、山體;
關卡設計師:根據遊戲風格要求,使用模型資源,搭建3d遊戲世界。
模型師:製作3d列印、影視動畫中的所有模型。如:角色、道具、建築、山體。
所以最後告訴想進入建模的新人,學習需要系統化學習,單純一方面學習的話,你在這個模組是沒什麼問題的,一旦有跟高要求,你將無從下手。這也就是心中有山,山便是山。
3dmax新手入門教程。
3dmax零基礎入門指南。
遊戲建模師的日常工作是什麼?
5樓:環球青藤
一、初模製作
角色初模的製作一般分兩種,一種是在zb中直接用z球建立。第二種是在3dmax或者maya中建立大型網格,這一步主要是確認角色大型體,同時模型的佈線應該儘量做到平均,也要儘量避免3角面,一定不要出現多邊面(5邊。5邊以上的面),儘量用4邊面。
二、高模製作
如果設計師用z球建立初模,則直接細分模型在zb中進行雕刻,如果用 maya軟體建立的觸控則要倒入到zb等雕刻軟體中進行高模雕刻,這個步驟也是這個角色製作最耗時耗力的步驟,遇到需要對角色新增子物體時候,可以將模型匯出到3d軟體中新增。
三、拓補低模
zbrush雕刻後的模型精度太高,面數也是很多,如果我們直接用高模匯入遊戲引擎的話電腦會崩潰,所以我們需要將高模拓補一個同高模表皮大致一樣結構的低模。
拓補的方法有很多,3dmax和maya有新加入的拓補外掛,zbrush也有拓補的模組,但是在這裡我習慣用topogun這個軟體進行拓補,根據自己的習慣選擇相應的方法。
四、拆分uv
在topogun拓補低模後,要將低模網格倒入3d軟體進行uv拆分,我們可以用3dmax和maya的uv器,也可以用專業的uv查分工具拆uv,比如uvlayout。
五、貼圖的烘焙
這一步是法線貼圖和ao貼圖的製作,簡單的說這一步是要將高模上的凹凸細節以貼圖的形式賦予到低模上,這樣低模就能顯示出高模的凹凸細節和環境光細節,貼圖的烘焙可以用3d軟體自帶的烘焙工具,也可以用專業的烘焙軟體。
六、貼圖繪製
這裡就是將拆分的uv面板渲染出來,回到ps中繪製紋理細節,一般我們主要繪製底色加上一些特殊的紋理,最後疊加ao貼圖完成貼圖繪製。
3d遊戲場景建模設計師需要學哪些軟體? 10
遊戲建模師要學哪些軟體,遊戲建模師需要學會哪些軟體
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遊戲建模師需要會程式設計嗎,遊戲建模師需要學會哪些軟體
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如何快速製作單詞卡片,如何製作出精美的單詞卡片
1全部我肯定會用word來做。把紙張調成卡片的大小 或者如果你的卡片比較小的話,可以調成一張紙上放兩個卡片 word是文書處理軟體,這方面的功能要遠強於ps。可以通過查詢 替換和巨集來實現批量操作。很快就可以搞定。注意,查詢 替換不僅僅是替換文字內容,而是可以替換格式,把具有某種特徵的字都替換成同一...