1樓:匿名使用者
引擎這些工具,我們是永遠跟不上別人的腳步的。
你現在需要學習的是什麼?
1、精通一門語言(從語法,到多執行緒,到資料操作,到網路等等方面)。
2、掌握資料結構與演算法。
3、熟悉設計模式。
4、多看他人的遊戲原始碼,學習下來。
學習一些以一變應萬變的,會讓你在以後面對所以問題不會感到無力。
以後你也不會問選擇哪個引擎的問題。
coco,unity等等是標,不是本,是加分項而不是基礎分。
我見過不少沒有語言基礎的直接上手學習unity的,恩,是學過一段時間,但是,當我看見問他們「事件」,「委託」,「四元素」,"執行緒池"「計數器」等等名詞時的表情,我知道沒有基礎給他們帶來的苦果。這樣的程式設計師,也只是從一個地方換到另一個地方的碼農。
當你自信滿滿的以為學好了unity就能找到工作時候,人家筆試提上一堆的資料結構與演算法,指標,設計模式,網路,資料庫,少年,你怎麼辦?
切記,把unity,coco當做工具,把任何語言當做工具。
unity,coco只是加分項,如果你基礎分沒修滿,這個時候是考慮多修基礎分的時候,而不是考慮多修加分項的時候。-for a game programmer
2樓:專業活粉
剛好我現在同時在開發兩個2d遊戲,一個是用cocos2d-x,一個是用unity3d。
對於「學習」而言,
cocos2d-x是比較好理解的。它是傳統的oop結構,對於有程式設計經驗的人來說,是最好不過了。就連unity3d上,也有一個很火的2d框架,futile,是模仿cocos2d-x的架構和**風格。
從cocos2d-x上手接觸一下游戲引擎,是一個不錯的選擇。
而unity3d是component-based結構,對於oop背景的程式設計師來說,一開始會覺得彆扭。而且unity3d有很多針對3d模型、3d動畫、優化等等的商用功能,對於初學者來說會有點overwhelming的感覺。而且無論如何使用unity3d,總需要在editor裡進行大量操作,對理解遊戲引擎和**架構來說,並不是一個很好的方式。
然而,從「開發」的角度來說,
cocos2d-x正如 @周華 所說,是一個「純正」的引擎——僅僅只是**庫。雖然可以利用cocosbuilder和其他一些工具進行圖形化操作,但效率始終不夠unity3d高。而且暴露過多的底層**,對於研究是一件大大的好事,但是對於創作而言,未必是福音。
而unity3d則是一個高效的ide+**庫。它很好地封裝了底層**,提供許多簡便的圖形操作,還有商業級的高階功能。對於開發而言,我認為是更好地選擇。
之前大多數開發者對unity3d的認識還停留在3d開發,但2023年末的2d支援讓更多人選擇unity3d進行2d開發。
所以我的結論是,通過cocos2d-x或者是unity3d上的futile框架來入門,熟悉之後再過渡到unity3d進行開發。:)
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