1樓:匿名使用者
硬直所指的是`打怪物```怪物的僵硬時間```硬直越高越好!!!!
首先要區分 是硬直而不是僵直。硬直是正面效果,也就是說硬直越高越好。硬直高就會減少僵直 大多輕甲精通穿上輕甲就會加硬直。
從字面上理解就是僵硬而挺直。 我們各類格鬥遊戲中的人物被攻擊時候都有一定的時間不能動或者還擊,在這個時間段上在次受到攻擊就照成連擊效果。而不能還擊的時間就是有些人所說的後仰,在dnf裡面又稱僵直。
而硬直高就會減少後仰(僵直)的時間。遊戲中經常出現紫色帶硬直字樣的怪 這種怪受到攻擊幾乎是無後仰(僵直)。pk中高的硬直可以減少對方的連擊成功率。
舉例: 就藍拳來說吧 藍拳的意念驅動(就是把**插放到地上的動作)具有使敵人僵直的效果。如果用來對付不穿輕甲(不穿時裝時裝的角色)用完技能 甚至可以走過去打連擊。
但是遇到穿輕甲 幾乎是不可能連上 只能用俯衝加腹拳 來完成下面的連 可以出2個普通攻擊加個破碎。但是打帶加硬直穿時裝的人2個普通攻擊接破碎都不可能連上(前提是藍拳沒有時裝和+高攻擊速度的裝備)
硬直只會用在別人身上````對自己有好沒有壞!!!
2樓:匿名使用者
玩過暗黑的人因該都很清楚.
硬直 又叫 打擊恢復 .就是說被怪打了,然後有一定時間是沒法控制人物的,增加
硬直就是減少這個時間.
3樓:匿名使用者
被打的時候會有一個向後仰的動作 硬直越高恢復到正常的時間越快
4樓:月下獨傷
硬直 即為打擊恢復
硬直高被擊後的恢復時間就短 就可以用更短的時間反擊 防守 逃跑
5樓:mr—峰
在被物理攻擊的時候 硬直高的情況下 不容易到地 被連
6樓:戀上櫻井莉亞
簡單一點解釋就是每當你用***打完三次後或用技能後總有一小段時間站那不動(當然這時間很短)然後這時最後用後跳強制來迅速消去硬直 希望樓主給分 謝謝
7樓:司徒飛翔聊章
不是霸體,硬直是指你攻擊後,或者被攻擊的時候身體僵直時間。
比如柔道的金剛碎,如果沒有滿,那硬直時間就很長。
或者,你攻擊速度不夠,對方硬直很高,他可以在你收招較慢的招上給你反擊。打白手的話。因為白手攻擊速度快,硬直也不錯,攻擊速度不夠很容易被反擊。
8樓:勾天籟友範
硬直就是頭部在倒地後起來的速度,當你硬直高,你被對方打到了,就還可以移動來避開對手的攻擊,當你硬直低,就只能捱打了
9樓:史其饒學林
硬直只指在遭受攻擊時所處於不能移動不能還手的時間段,表現方式類似因為被毆打而僵硬在抱著肚子之類的。
高手們會利用對手硬直的時間變換連段和招事
話說在dnf裡硬直數越高
僵直時間越短
10樓:荊姣蹉祺福
對,硬直高就後仰的時間減少,硬直底就傻楞楞的站著捱打!
11樓:班從王愜
人物在被打的時候會出現後仰從而定在原地不能控制.舉個例子,pk場裡.藍拳和別的職業pk時.
藍拳把**往地上一立.在範圍內的人物就會被震的後仰,然後原地不能動.這就是硬直.
在人物屬性裡.硬直越高,被打後仰的時間就越短.反之,硬直越少,被打後仰的時間就越長.
還是上面的例子.藍拳一圖騰砸地上.被震的如果是槍手,後仰原地不動的時間會很長.
但如果是柔道.時間就會明顯感覺少很多.(柔道穿輕甲後,被動技能:
強韌輕甲專精加硬直).
再舉個例子:40左右的玩家應該都看見過的.部分有屬性的怪頭上帶
4個字的
是不是感覺你打他的時候他還能繼續的走動,並且還手打你?那就是硬直,而且還是很高的硬直.
當玩家人物把硬直堆到一定程度的時候也是這樣的
看看吧神一般的存在
終極硬直恢復
12樓:飛實濮嫣
所謂硬直就是怪打不倒、但hp直會隨怪的攻擊下降
13樓:竺溥心承航
硬直越高
攻擊怪物時
怪物的僵硬時間會加長
14樓:尉孝叔亥
硬直就是你被打的時候
沒有反應
不會後仰..
懂啊硬直高了
效果和霸體差不多請採納
15樓:奇淑敏線溪
就是減少被擊倒的機率,硬直越高攻擊越不容易被打斷
16樓:谷運旺堵綢
角色不接受任何指令輸入的狀態稱為硬直。
所謂硬直就是「不能行動的一段時間」,比如自己出完一招後,會有段收招的時間,這段時間是不能動的,因此這段時間就是硬直。
受創有硬直,攻擊時也有硬直
別人攻擊你你要退一下
0點幾秒
那個打你的人呢硬直呢
還沒收招呢
你硬直高就能先比他出手打他
是人就能被擊倒
硬直高就是擊倒後
恢復的快
就是站起來快
那個黑不留球的怪
是精靈怪物
無法倒地浮空
擊中只能後退
17樓:謇玉英熊羅
硬直硬直是指受創硬直,也就是被攻擊時有一段時間是不受指令輸入的.(不受控制)
硬直恢復
在穿著加硬直屬性的時裝或者裝備時,令硬直時間減少。
18樓:善玉蘭柯珍
被攻擊時就減血人可以動(基本不會誒敵人吃連招)這樣算1000
硬直=霸體
自己慢慢想象去
19樓:篤霞輝齋宕
硬直高了,被攻擊後的疆直時間就會減少,疆直就是角色不接受任何指令的狀態。這個很重要的。不知道你明白沒有。
20樓:元葉吉勇漢
dnf裡的硬直
人物在被打的時候會出現後仰從而定在原地不能控制.舉個例子,pk場裡.藍拳和別的職業pk時.
藍拳把**往地上一立.在範圍內的人物就會被震的後仰,然後原地不能動.這就是硬直.
在人物屬性裡.硬直越高,被打後仰的時間就越短.反之,硬直越少,被打後仰的時間就越長
21樓:城妙婧張榮
就是在施放技能時受到攻擊不被打斷或破招的機率,硬直越高,受攻擊時技能被中斷的機率就越小
dnf 硬直是什麼意思? 我不大明白
22樓:
玩了一年多了
我來仔細給你講講硬直
1.你打對方 對方會麻
簡單點內說 你硬直低的話 打對方 對方能還手反擊你 誇張點容說
你硬直低 一直按***攻擊的時候 對方能反擊你 如果你硬直高 你打對方的時候對方是不能動的
2.對方打你 你不會麻
和上面的基本類似
如果你硬直特別高
別人打你的時候 你不會麻 你可以還擊
舉例來說
a硬直超高 b硬直為零
a一直按x攻擊b b無法還手 身體也移動不了b一直按x攻擊a a可以跑開可以還手希望你能看明白
23樓:浪漫飄飄飄
不容易被打扒下,硬直百分之百就和霸體一樣,但是沒有人能做到
dnf裡硬直是什麼意思
24樓:匿名使用者
所謂硬直就是「不能行動的一段時間」,比如自己出完一招後,會有段收招的時間,這段時間是不能動的,因此這段時間就是硬直。
受創有硬直,攻擊時也有硬直 別人攻擊你你要退一下 0點幾秒 那個打你的人呢硬直呢 還沒收招呢 你硬直高就能先比他出手打他
是人就能被擊倒 硬直高就是擊倒後 恢復的快 就是站起來快
25樓:匿名使用者
首先我來說明一下什麼叫硬直,硬直和霸體有點相同,但是霸體往往是一個技能,而硬直是被動的,當玩家釋放霸體技能時候,會忽律任何攻擊放棄自身強行攻擊,而硬直是屬於那種在被攻擊狀態中,不受攻擊僵直的一種被動技能,如果運用的好硬直完全可以逃脫或進行強行**。我發現很多玩家不管是新或老玩家幾乎不注重硬直,基本上都是注重攻擊速度,攻擊速度上面我已經說了,其實說白了硬直天生是剋制攻擊速度的,你攻擊速度在快對手只要硬直一高,完全有能力逃脫你的任何連技,包括浮空(過早出現保護)甚至有時候會出現被強行反咬的情況。
舉列說明吧:慢遊大家都知道吧,在pk場說到慢遊大家一定會說這是個很強的職業,甚至有人要求把該職業改弱,其實大部分時候強的不是慢遊這個職業,而是穿在慢遊身上的那套流光裝備,很多在pk場的人都遇到過穿流光套的慢遊,只有自己打過心裡都知道那是多麼的痛苦,好不容易抓到機會連了,卻被他出硬直給跑了或是被反擊,現在不光是慢遊,只要是皮甲精通的職業基本上pk場都在用流光套,所以硬直這一屬性在慢慢被玩家所發現,很多時候pk場怕的不是職業而是他的裝備,很多人看到穿流光套的見了就跑,根本沒心去打。
26樓:笨蛋愛死你了
硬直度:在你被打停頓的這個時間段就叫做硬直,硬直越高,被打時這個停頓的時間就越短。
該遊戲是一款2d卷軸式橫版格鬥過關網路遊戲,大量繼承了眾多家用機、街機2d格鬥遊戲的特色。以任務引導角色成長為中心,結合副本、pvp、pve為輔,與其他網路遊戲同樣具有裝備與等級的改變,並擁有共500多種裝備道具。每個人物有8個道具裝備位置,在遊戲中可以允許最多4個玩家進行組隊挑戰關卡,同樣也可以進行4對4的pk。
戰鬥系統
《dnf》作為動作類遊戲的代表,戰鬥系統正是其最大的特色。與以往的mmorpg不同,《dnf》延續了街機橫版格鬥的模式,並將爽快感,打擊感發揮到及至。再結合rpg中的大量元素,使得《dnf》中的戰鬥擁有極高的可玩性,耐玩性。
天平系統
進入決鬥場後,若沒有對方玩家,可以選擇[邀請]按鍵來邀請玩家進入房間.也可以在進入房間後選擇**模式。不希望在決鬥場中被邀請的玩家,可以在系統設定中將接受對戰邀請的選項關閉。
觀戰模式可以選擇觀戰按鈕來從特殊的玩家視角**整個戰鬥。
交易系統
遊戲中玩家間的物品流動都是通過交易系統來實現的,玩家可以直接進行物品的交換,也可以進行擺攤。在交易中,需要買賣雙方確認後才能成交,只要是非繫結的物品或金錢都能夠交易(任務物品除外);而在擺攤中不能進行物品與物品之間的交換,只能使用遊戲幣交換物品,所以擺攤就類似於「一口價」的玩家商店,買家看中物品後直接就能購買。
任務系統
任務系統是每一個遊戲的重要組成部分。玩家在遊戲過程中可通過特定的npc領取某一個任務。再按照任務條件所要求的收集物品或擊殺怪物等方式達到任務要求。
再找相應的npc完成任務來獲得任務的獎勵。在《dnf》中,任務繁多:有的需要材料,有的需要送信或尋找npc,有的需要打怪,有的需要技術性評價,還有的是收集物品,可重複完成的。
任務主要分為主線、普通、重複、成就、每日、修煉、緊急、轉職、覺醒。
27樓:匿名使用者
應該是收到打擊的時候不倒地的機率吧~~我這麼認為
28樓:行睿哲老媚
硬直指的是被擊中時的僵硬時間,硬直值越高,被擊中時的僵硬就越不明顯.特別是在pk中,硬直高可以讓你在對方連擊不太連貫的時候能夠進行反擊
29樓:劇桃戰碩
是指角色用完技能後的停頓時間,
30樓:鄞蘭英裔嫻
硬直就是與僵直對立的
你比如說,你硬直500時,別人打你,你楞住的時間是1秒,當你硬直1000時,你楞住的時間都不到半秒。
也就是硬直越高,僵直時間越短,明白了嗎
31樓:遲讓曲昭
首先要抄區分
是硬直而不是僵直。硬直是正面效果,也就是說硬直越高越好。硬直高就會減少僵直
大多輕甲精通穿上輕甲就會加硬直。
從字面上理解就是僵硬而挺直。
我們各類格鬥遊戲中的人物被攻擊時候都有一定的時間不能動或者還擊,在這個時間段上在次受到攻擊就照成連擊效果。而不能還擊的時間就是有些人所說的後仰,在dnf裡面又稱僵直。而硬直高就會減少後仰(僵直)的時間。
遊戲中經常出現紫色帶硬直字樣的怪
這種怪受到攻擊幾乎是無後仰(僵直)。
pk中高的硬直可以減少對方的連擊成功率。
舉例:就藍拳來說吧
藍拳的意念驅動(就是把**插放到地上的動作)具有使敵人僵直的效果。如果用來對付不穿輕甲(不穿時裝時裝的角色)用完技能
甚至可以走過去打連擊。
但是遇到穿輕甲
幾乎是不可能連上
只能用俯衝加腹拳
來完成下面的連
可以出2個普通攻擊加個破碎。但是打帶加硬直穿時裝的人2個普通攻擊接破碎都不可能連上(前提是藍拳沒有時裝和+高攻擊速度的裝備)
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